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差不多英雄(Almost a Hero: Idle RPG)
差不多英雄(Almost a Hero: Idle RPG)

挂机 放置 单机 角色扮演

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9.4
热度:52

游戏简介

差不多英雄是一款角色扮演(RPG)的点击类游戏,16个很没用的傻瓜开始了他们稍微有点用处的探索之路。

他们说,永远不会给失败者一个偶然的机会,我们则相反。

一群个性独特而富有缺陷的形象被选为英雄人物。英雄之志、浩然正气、顿开茅塞只是无数刻画他们形象的其中三个词,他们将在史诗般的旅程中脱颖而出,白手起家,成为差不多英雄或者亡徒,更多倾向于后者。

在古老的土地上,加入这群从零开始的人,完成任务成为英雄。训练他们学习战斗技能、神奇力量、找到锐利的剑锋。

在AaH里,你可以发现任务,解锁秘密,点击的任务非常多。是的,这是一个点击游戏。你已经差不多拥有成为差不多英雄的道具了吗?

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9.4

用户评价 更多评论(164)

狐狸不2么
狐狸不2么
1年前
差不多英雄是一款RPG类的游戏,10个很没用的傻瓜开始了他们稍微有点用处的探索之路。个人感觉比较好用的几个英雄是胖锤男、法爷、贼妞、弓娘、盾叔,现在还剩下一个人物没有解锁,先说说其他人吧。胖锤男的技能十分给力,建议先把他的嘲讽点满别的技能留一级就行了,嘲讽点满以后90秒一次嘲讽,一次持续45秒,然后再加上他自身的抗伤技能,每秒回血技能,后期还有被敌人攻击减少队友复活时间的技能,打到100多关我用着还是比较顺的。法爷的输出我就不多说了,绝对足,主动技能我不升都能秒boss大半管血,两个普通技能都可以点满,个人感觉比弹仔好用。贼妞v要注意一下了,她的刷钱技能的确很好用,但是她同样还有一个很好用的被动(被贼妞攻击的敌人伤害降低持续3秒,点满没记错能降低40%,注意是被贼妞攻击,开主动技能的群伤也能减伤),有了这个技能完全可以和那些皮糙肉厚的boss磨血,不用担心被一锤子秒掉,我比较喜欢刷钱的技能点个一级先优先点满那个减伤技能。再说弓娘,这个真的是很强的输出位,我个人喜欢攒着技能点,等级一够先优先把命中敌人后下一次伤害提高的技能点满,由于刚刚解锁其他技能还没解锁全我也不多说了。最后说说盾叔,其实这个英雄我觉得不是很适合做主t,没有胖锤男那么强的续航,但是我当时担心胖锤男嘲讽冷却时间几个比较脆皮的英雄被秒,就又选了一个t,顺便还能帮胖锤男平摊抗一下伤害,结果用的还挺顺手,真的是打副t的料。自身血线高于30%时增加自身被攻击概率;每攻击五次回复伤势最重队友3%(可升级)血量;被攻击有30%(可升级)几率格挡95%的伤害。这些都是很不错的技能,十分好用。至于其他套路我还在摸索,顺便提醒大家一句:宝石一定要慎用啊
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徐震中翰伟

徐震中翰伟

傻人有傻福,有智商的人在探索的路上就死了哈哈哈哈

1年前2

陆江流
陆江流
4月前
其实从商业角度来说,这种游戏的可塑性并不高。首先,挂机这种核心玩法注定了玩家不会花太多时间在这种游戏上,通过游戏交互塑造全新品牌认可的做法并不可取。(天天打波利的存在是因为RO这个IP本身足够强力,利用轻度玩法进行补足游戏体验。)

其次玩法创新少,基本就是挂机打怪获取装备或其他物品增加属性成长。挂机游戏总体上追求一个短平快的数值刺激,虽然说挂机游戏的整个过程可以把数值拉到越来越大,但实际体验其实很浅层,而且随着游戏深入,玩家因为固化的游戏内容兴趣值会下降得很快。这些元素结合起来,导致的一个直观局面就是用户付费率低。

但是付费率低,不代表用户不接受或者说不喜欢这类游戏。虽然挂机游戏难有很深刻的游戏意义定位,但实际上那本身也不是挂机游戏追求的目标,这一点不管是开发者还是玩家都心知肚明。以《差不多英雄》这款游戏来说,数值成长(角色、装备、饰品、神器)、数值策略(限时挑战)和数值释放(隐遁、进化、重塑)的合理搭配,照样能给用户带来很好的游戏乐趣。指定关卡的特殊奖励,不仅给玩家设定了各种大大小小的短期目标,还能带来一种跃迁式的正反馈。

这种游戏乐趣,对于用户用于碎片化娱乐和缓解压力而言,已经足够了。毕竟,仅从结果展现而言,玩家用了一种相对轻松得多的方式,完成了RPG游戏的利益诉求。更何况,《差不多英雄》这款游戏,不管是题材、画面、成长系统上,都完成得很好。友情提醒,这种游戏到后期,你会觉得它无聊,是一件再也正常不过的事情
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vivo X9s Plus

猫爪玩家Ko0bbn
猫爪玩家Ko0bbn
4月前

PACM00

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