侍魂:胧月传说
侍魂:胧月传说

和风 3D 角色扮演 动作

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9.0
热度:97

游戏简介

《侍魂-胧月传说》为SNK正版授权,腾讯首款日式和风动作手游。
在游戏中,玩家们将扮演江户时代的武士豪杰,和侍魂原著经典角色们一同踏上冒险的旅程,阻止黑暗神的邪恶计划,拯救世界。
1. 多种职业分支,技能自由组合;
2. 热血格斗竞技,高难副本挑战;
3. 唯美和风物语,3D世界重现;
4. 侍魂正版授权,原版声优演绎;

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9.0

用户评价 更多评论(124)

中二病女
中二病女
3年前
一看到《侍魂》,你就会明白这是款地道的和风游戏。原因很简单,它的标志性元素太过明显。神社、樱花、武士、忍者,这些国内玩家对《侍魂》系列的直观印象都在这款游戏里体现了出来。

格斗游戏多是两人对峙,一张原图,几个动态人物便可成为背景。ARPG则不同,角色在世界四处行走,与人物交流,自然而然在与游戏世界进行交互。


因此,一字排开的街道旁,以竹、石、纸、木与榻榻米制成的日式传统房屋成了《侍魂:胧月传说》中最常见的建筑。为了强化和风的印象,神社,樱花与竹林等元素得到了大量展示。不止是场景,UI上同样如此,招财猫、飞镖、卷轴以及达摩不倒翁等等标签化的元素都被应用到其中。游戏间的过场动画,配合传统的五声音阶的配乐,异国特色明显。

2、

由于原作是格斗游戏,从我自身出发,游戏间的情感连接以曾经操控的游戏角色为媒介。《侍魂:胧月传说》中的人物可以简单分成两类,玩家角色与NPC。

玩家角色分为剑士、巫女、游侠与忍者4种,各种职业可进行再转职。游戏内包含可供加点的天赋树系统,能随玩家等级需求进行调整。这里,《侍魂:胧月传说》的技能设计无疑是一大亮点。


由于角色攻击技能存在CD间隔,因此同一键位上A技能CD后,可以再释放B技能。对屏幕空间的合理使用,更容易产生连续技。《侍魂:胧月传奇》的打击感很强,尤其是在进入武者试炼、或高难度副本阶段,技能或普通攻击对敌方会造成明显的僵直与停顿。画面与动作的及时结合让游戏在打击感这一要素上表现出色。

《侍魂》系列的格斗传统,ARPG的手游定位,让《侍魂:胧月传奇》的游戏性集中在战斗系统上。动作类游戏给予玩家最直观反馈的就是打击感与技能衔接。从技术手段上看,打击感给予的也许就是0.1秒内的僵直,被打击时的表情、停滞,浮空甚至是镜头的晃动配合音效与画面带来的体感享受。

由理性控制到感性接收的打击感实际上又很微妙。像武士这样的近战职业在《侍魂:胧月传说》中具有强打击感。尤其是角色使用突进与霸体技能时,根据武士大幅度的攻击动作,技能施放的特效以及随后的画面张力,玩家能够得到较为真实的体感反馈,相比之下也会产生较强的代入感。


霸王丸、橘右京、娜可露露等《侍魂》人物都成了游戏中的NPC。这种和曾经操控的角色对话,甚至并肩战斗的感觉十分微妙,游戏一开始橘右京、牙神幻十郎与娜可露露解救主角的动画会一下子将人物带入这样的情景之中。

值得一提的是,游戏还包含“武者”模式,像莉姆露露、牙神幻十郎等原著角色在攻打副本时,仍可以同伴形式援护玩家进行战斗。

3、

玩家的游戏体验受到玩法设计的直接印象,《侍魂》的核心玩法自然是对战。

首先是副本,即PvE模式。剧情副本难度则按无双、罗刹依次递增。敌方boss在攻击时,地上会有预设的技能范围与轨道指示器,供玩家参考躲避。

值得注意的是,每次攻击时角色还会积累怒气值,怒气槽满后,角色会进入爆发状态,通体变红,在这段buff时间内,玩家的普通攻击和技能输出都会大大提高,这也化用了原著《侍魂》中,低血量时进入怒气状态,增加伤害值的设定。

“武者试炼”是玩家与游戏经典角色1v1交手的场所。相较于副本中的一对多,武道馆里的对手单体的出招速度更快,伤害也更高。如果你想成为高手锻炼走位,提升技能命中率的话,这儿绝对是个精进技术的场所。虽说从横版场景变成了全自由3D场景,但动作游戏的操作感和难度同样得到了保留。


试合竞技则是玩家以3人为一队进行3V3的团战,利用技能搭配与其他玩家相互配合击杀对方阵营玩家,突出策略感和玩家的操作感。除此之外,家族任务,材料收集,万事屋委托等游戏社区系统,也包含在《侍魂:胧月传说》之内。

4、

由于《侍魂》原作是格斗游戏,因此在SNK Neogeo主机上的几代作品虽有剧情,但从整体来看,作品间的联系也不够紧密,剧情顺序也相对杂乱。

既然加入了RPG元素,《侍魂:胧月传说》就得在剧情设计上下功夫。

本作以“魂珠”为线索,讲述了数百年前肆虐大地,被勇士以魂珠封印的黑暗神,在部下罗将神水姬的谋划下,于地狱神社复活,主角团队发现了事件的严重性,决定打败神水姬,破坏黑暗神的复活计划……


《侍魂》系列的故事线中,离不开武士与忍者这两个特色鲜明的职业。在“胧月传说”中,以霸王丸、柳生十兵卫为首的武士行侠仗义、惩奸除恶,以加尔福特、服部半藏为首的忍者于暗处行动搜集情报,更加入娜可露露、莉姆露露等巫女退治魔物,净化妖邪。

相较于以往每局,黑子裁判一声令下,两方刀剑相向的游戏模式,“胧月传说”里展现了两方更为生活化的场景,比如采集、垂钓、制作食物等,这也让那个刀光剑影的时代多了几分人情味。


不得不说,《侍魂》系列年头已久,《侍魂:胧月传说》的出现对老玩家绝对是种鼓舞。对原有系列做出的改变,也将让玩家体会到与原作不同的游戏模式。在首测版本中,
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SLA-AL00

傻瓜,I love you
傻瓜,I love you
3年前
【要想玩好游戏,对这个游戏的职业必须要有一定的了解,让我们根据自己的的判断来选择适合自己的吧(๑• . •๑)】 在侍魂胧月传说中,有多个职业可以供大家选择,不过许多小伙伴还不知道最强的职业是什么,小编经历过几次测试,对这些职业都有一定的了解,大家可以参考一下小编推荐的职业哦。


  居合

  居合是武士进阶职业。要说最强的职业的话,那么只有一种,就是居合这个职业,居合是一个武士进阶后的职业,武器是到,职业非常的灵活,自身的伤害也不低,无论是刷副本还是PK会饿打BOSS,居合职业从没有让人失望过。下面小编也对其他职业评价一下吧。

  毕竟居合天下第一。

  狂刀

  狂刀是武士进阶职业。狂刀职业属于杀敌一千自损八百类型的,打人之前先掉半管血,大幅提升自身的伤害。虽然这个职业伤害很高,但是高难度副本根本不管用,在打最终的天草副本的时候,狂刀基本上都不敢用血之祭礼。用一次少20%的血,BOSS伤害本来就高,狂刀还是一个近战职业,所以用狂刀的话就不要想着打BOSS了,除非你的装备非常好。


  流镝

  弓箭手转职职业,这个职业的爆发非常高,不过自身很脆,怕近战,流镝这个职业平常刷副本比较好用,到了BOSS战的时候需要注意自身的走位,不然可能被BOSS技能打到,一管血就没了。

  灭狩

  灭狩也是弓箭手职业,不过用这个职业的玩家并不多,原因无他,伤害不高,本来玩游戏体验的就是爽,而灭狩虽然灵活多变,但是伤害不高这一个污点就可以否定这个职业了,不推荐大家选择这个职业。

  不过灭狩在竞技场很好用,往往可以风筝死敌人。


  咒师

  咒师是巫女职业的进阶职业之一。咒师的伤害非常高,自身的还有报名的护盾技能,可以说是一个集防御与伤害于一身的职业。这个职业还有一个号称低端手机终结者的技能,大招一出,非常的华丽,不过与此同时,如果手机配置低就会非常卡,甚至闪退。

  如果你喜欢不要太多操作,手机配置也不错,那么推荐玩这个垂叶。

  巫祝

  巫祝是巫女职业的进阶职业之一。巫祝相比咒师,自身的控制力非常强大,以召唤须佐之男为特色,是一个集伤害与控制与一身的职业。

  可能大家和巫祝PK的时候就会发现,自身根本就动不了。。。


  贺隐

  忍者转职职业之一。贺隐比较擅长于使用法术,所以清小怪还是刷副本都非常给力,不过在打BOSS方面没有天诛好。

  天诛

  忍者转职职业之一。天诛这个职业单体爆发非常强力,往往是打BOSS的主力军,所有后期难度副本天诛都是非常受欢迎的职业。

  综上所述,目前最强的职业就是居合,不过其他职业也都非常厉害,大家可以随意选择自己喜欢的职业
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Redmi 6 Pro

AUG神罚
AUG神罚
3年前
游戏的战斗体验其实偏向于无双系列,但也不是那么无脑割草,游戏人物的整个技能树设计是偏向大开大合那种群攻形式的。游戏在打击判定上比较宽松,降低了空中追击难度(游戏中空中追击的镜头一直不少),进一步放大了副本刷怪的连击快感。各个人物技能的光影效果和绝技的特写画面,布置合理,表现良好。

这次测试游戏开放了剑士、游侠、巫女、忍者四个职业,每个职业在17级可进行转职,每个职业转职都有两种流派,对于这种职业设定,相信玩过DNF或者龙之谷的玩家都不会陌生。伴随角色等级提升,更多高阶技能解锁,完成更多花样的技能连招,也是这类游戏的乐趣之一,同时主副轮盘总共8个技能的设定,为更多技能连招提供了便利性。

自动战斗手动操作的设定我很喜欢,希望在公测也不要加入自动那一套,另外PVP不是无脑的数值比拼值得好评。不过官方引导设计上有点不合理,一开始引导的PVP指向是武道馆,结果进去却是数值比拼的自动战斗,之后出现的试合竞技才是纯PVP,这种引导很容易引起玩家误解。

我看了一下《侍魂胧月传说》下面的评论,很多一星差评直接来源于对腾讯的消极印象,而不是游戏本身的质量问题。在这件事上,怪不了玩家,跟之前腾讯一贯的做法有关。但就事论事来看,这回《侍魂胧月传说》的确良心了一回,游戏没有VIP系统,也没有各种牛皮癣一样的弹出充值提醒。按照官方跟玩家互动表决心的说法,正式上线后,游戏商城也不会以出售属性为主,更多的是时装和便利性道具为主,鼓励玩家之间的交易行交易行为。这点对于腾讯游戏来说不容易,称之为改革言过其实了,但的确是一个比较大的良性改变。不过这一点只有在游戏正式上线后才能验证,个人先保持期待,如果到时候言行不一致,0分感谢。

接下来要说的,是目前测试版本存在的不足:

1. 从目前的测试版本来看,游戏剧情与侍魂的世界观联系其实并不大,目前只能算是套用了几个角色而已。

2. 人物建模一定需要再进行优化(划重点),对话上的漫画风格角色还很大气,但是3D建模实在有点崩,我可爱的娜可露露那个脸太僵硬了。

3. 游戏强调战斗爽快感是可以理解的,不过目前刷图还是简单了些,BOSS的攻击机制太单一。

4. 副本中的技能伤害和范围设定不应该沿用到PVP中,游戏需要针对PVP给技能设计一套新的数值,副本讲究碾压,PVP需要突出牵制。

5. PVP中角色的伤害数值不平衡,忍者的伤害我实在有点看不懂。

6. 日本原版声优待正式上线后加入,中日配音自由切换供玩家选择。
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vivo Y55

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