深渊魔塔(抢先体验)
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卡牌 冒险

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7.0
热度:93

游戏简介

因为游戏是一个人制作,资源进行下说明:
美术资源主要购买自unityassetstore(你们可以搜到,所以和魔物讨伐团有卡牌图片一样的情况)
其他UI、特效属于购买后自己用资源二次加工的(对的,策美程都是我)
音效主要来自opengameart、soundjay等免费版权网站(自已有做一些简单的剪辑和压缩)
所有资源方面大家有任何感觉不妥和疑虑的都可以指出来作者会处理替换

【新的战斗目标】
目前rogueLike向的卡牌都是以击杀最终BOSS或者完成N(通常为3)张地图来作为通关。
而贪玩魔塔是以达到更高的塔层数为目标,只要够强,那么就能比别人爬的更高。
这会让你在构筑好卡组后爽个够。重要的是!!!常见的晋升模式、攫升模式都不会有,而是通过小剧情小目标来达到难度提升的目的。

【独特的卡牌战斗】
大概所有的卡牌都有费用的限制,不管是体力、行动力、法力水晶、魔法值等等。
而贪玩魔塔则移除了所有的释放卡牌的限制,抓到的牌想出就出,不用考虑费用限制。
怪物则会根据你的释放情况做出对应的反击。

【构筑自己的冒险】
在贪玩魔塔中,有一套独特的塔牌系统。
塔牌的灵感源自塔罗牌,塔牌和魔塔也有种相得益彰的感觉。
塔牌总共有22张,每一张都有独特的冒险属性。
通过获得和装备塔牌,可以让你的冒险体验变得独一无二,也会帮助你爬上更高的塔层。
塔牌通过特殊事件~魔眼~获得,而且塔牌是不会因为死亡失败而消失哦!账号下共享!

【诸多有趣的细节和彩蛋】
游戏制作人用心的话,便会忍不住增加一些彩蛋内容——那些意想不到的惊喜被玩家发现后,自己和玩家都会超级开心。在魔塔中,放置了诸多没有提示但玩家凭借直觉就能发现的内容。这些内容在一定程度上丰富了玩家多周目的体验。希望你也能感受到!

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7.0

用户评价 更多评论(160)

小子烤鱼
小子烤鱼
1年前
注①:暗语解析在2/3/4/5楼。

注②:解析中的暗语排名皆为我个人看点,最好还是拿适应当时情况的暗语。

注③:part1、2 强度不大,如果对游戏套路很熟悉的老玩家可以不用塔牌。





【二格暗语】

①抉择 (22/11)

〔特点〕

怪物掉落卡牌数+1,进入战斗时抽卡数量+1

〔评论〕

一般我都会拿这个暗语开荒,怪物掉落+1可以更迅速地拿到自己想要的卡牌。

〔推荐〕

★★★★★

————————————————————

②皇帝的新装 (5/2)

〔特点〕

护甲获得效率+2,获得75金币,恢复效果+1

〔评论〕

75金币前期作用很大,初期开荒可以选选。护甲获得效率对防战和冰法作用很大,对其他路线很鸡肋。

〔推荐〕

★★★★

————————————————————

③勇气 (9/6)

〔特点〕

开战时获得损失生命25%的护甲,伤害+1,受boss伤害-2

〔评论〕

后期作用很大,但被破甲怪克制。

〔推荐〕

★★★★

————————————————————

④拯救世界 (13/22)

〔特点〕

每移除一张卡伤害+1,移除卡牌费用降5%

〔评论〕

移卡越多造成的伤害越多,最后一般会有5点左右伤害加成。注:必须暗语激活后移除卡牌才算。

〔推荐〕

★★★

————————————————————

⑤善良的死神 (1/14)

〔特点〕

击杀敌人回3血,最大生命+3,击杀精英后最大生命+1

〔评论〕

没什么亮点,也就卡牌自带的击杀精英加血上限勉强可以。

〔推荐〕

★★★

————————————————————

⑥圣光馈赠 (20/10)

〔特点〕

每9层得1张职业卡,敌人最大血量降低,发现高品质卡几率提高

〔评论〕

个人觉得很鸡肋,因为职业卡也有好有坏。

〔推荐〕

★★

————————————————————

⑦公主的呼唤 (7/17)

〔特点〕

瞭望时回血,休息回血量增加,瞭望次数+1

〔评论〕

瞭望次数+1还可以,其他俩勉强。

〔推荐〕

★★

————————————————————

⑧星语心愿 (18/3)

〔特点〕

每次恢复生命得到1金币,金币掉落增加,回血

〔评论〕

二格暗语里最没用的。回血的技能和秘宝本来就不多,且每次只得1金币。

〔推荐〕

★

共八个暗语。

五星1个

四星2个

三星2个

两星2个

一星1个

【三格暗语】

①威吓 (14/20/12)

〔特点〕

击杀boss/精英+1伤害,杀精英+1血上限,伤害+2···

〔评论〕

三格暗语里最实用的,就算每20层只杀一个精英,一般能加十点左右伤害。

〔推荐〕

★★★★★

————————————————————

②一掷千金 (8/15/18)

〔特点〕

每花过200金币便+1伤害,金币掉落+5%·····

〔评论〕

激活暗语前花的金币也算。一般到了大后期时能加5伤害左右。

〔推荐〕

★★★★

————————————————————

③放逐 (13/15/18)

〔特点〕

战斗中每消耗1张卡牌便+1伤害······

〔评论〕

和前一个暗语相比,伤害略低但成型快,毕竟消耗牌并不罕见。

〔推荐〕

★★★★

————————————————————

④权利之巅 (5/6/4)

〔特点〕

生命低于40%时,扣15金币恢复20生命,一场战斗只触发一次。

〔评论〕

后期保命的神器,虽然要花15金币。被破甲怪所克制。

〔推荐〕

★★★★

————————————————————

⑤发现之旅 (10/16/17)

〔特点〕

每十层随机获得一张本职业金卡,瞭望次数+1······
〔评论
这个暗语说强很强,说废也废。
以元素师举例,拿到了神卡“暗影法袍”绝对赚到;但如果玩冰法,却拿到了风法或火法金卡就无语了。
〔推荐〕
★★★
————————————————————
⑥占卜 (4/17/10)
特点〕
每开宝箱时随机强化一张卡,瞭望次数+1·····
〔评论〕
随机强化这点有些坑,有可能会强化你不需要的牌
。
〔推荐〕
★★★
————————————————————
⑦免费 (15/10/22)
〔特点〕
商店的第一张牌可以免费获得······
〔评论〕
战士可以拿,法师不太建议。因为商店的第一张卡一般都是些基础卡。
〔推荐
★★★
————————————————————
⑧远目 (16/17/14)
〔特点〕
瞭望时精英的出现最大数+1,瞭望次数+1,每击杀精英自身+1最大生命······
〔评论〕
没激活此暗语时,一次最多只可能瞭望到3个精英。
〔推荐〕
★★
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SUGAR C9

猫爪玩家Knug1x
猫爪玩家Knug1x
11月前
简单玩了一会吧。

其实作者一个人能做成这样已经很不错了,毕竟独立制作人总是比团队要更辛苦嘛。

但不可避免的是,此游戏确实有不少的缺点(当然优点也还是有的)我简单说一下我的看法吧。

————————优点—————————

优点:完整的故事框架和系统机制,丰富的卡牌种类,可以组合的塔罗牌系统,丰富的事件事件等等等等

————————缺点——————————

首先为作者的精神鼓掌!看了一下个人主页,这已经是作者第三个游戏了!希望作者今后越来越好!

接下来就直截了当的说了!

1.给我的第一印象:杀戮尖塔(后文简称老爬塔)、DQ中国版(月圆)结合体

首先,这个图标和进游戏第一画面和steam上的游戏杀戮尖塔(Slay The Spire )十分相似!而游戏主框架都是依托高塔为背景,瞭望下的道路事件小图标也和老爬塔的地图相似,而时间顺序又是老爬塔先出,这你说没有借鉴我都不信(华丽贼真好玩嘻嘻

2.美工粗糙

当然,作者是独立gamemaker这一点也情有可原,毕竟是beta版,能玩就不错了,但正式版我建议还是找个好点的美工,不然在同类手游(牌师,炉石,月圆等)

中间从第一印象就直接被刷下去了(当然不排除类似dq的情况),而且操作手感也需要多加调整,还有音乐也需要改动!

3.氪金系统

因为我只玩了有十几二十来分钟吧,所以没接触不多作评价。因为习惯了steam的买断制,所以我还是希望正式出来是买断+dlc的模式(或者主体免费+dlc),如果实在缺资金可以搞付费内测的,没必要搞一些广告啊啥的,恶心你我他(如果实在是缺钱也可以搞,毕竟💊恰饭的嘛)

4:怒气机制

初次看让人感觉眼前一亮,但玩久了发现其实没什么差别:打牌虽然没有费用的限制,但问题是该怎么来还是怎么来,只是把费用和回合制转化成了怒气机制,本质上其实是不变的,好像只是让游戏变得更简单了,不过也不失为一次不错的尝试(翻了下评论好像卡牌平衡性还有问题,希望多多调整吧)

——————————总结——————————

总的来说beta版不能要求太高,有基本的框架和系统就很好了,游戏方面来说值得一玩,但问题也是挺多的,希望作者能不断完善吧。另外,游戏不能只是站在巨人的肩膀上,一定要有创新,不然一遍又一遍的重复只是相当于给被借鉴的对象打了免费的广告。希望今年年末能做出一个正式版吧!到时候再来看看效果。还有,真心建议作者找几个志同道合的朋友或聘请一些人员来完善游戏,不然光是立绘何时能完整更新还是一个未知数!

最后多嘴一句,请问一下作者的塔罗牌系统是自己独创或是有原型?等下回答看看是不是和我想的一样(´◉.◉)溜了溜了,作者加油!
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iPhone 8

猫爪玩家KnQTZY
猫爪玩家KnQTZY
11月前
玩了大概一星期,游戏本身不错也有一定新意,但是一些细节不太好。

首先,我十分不能接受我玩着一个游戏遇到占卜还得去查选项的结果,还有组合符语。我心中理想的方式是:事件依旧这样;占卜第一次结果未知,之后能了解到选这个选项的结果;符文组合在成就里已解锁的能直接查询配方,配置暗语时能直接显示已经解锁的组合。

UI方面,选择英雄页面最好直接能显示熟练度,还有显示退出按钮。还有很多机制性的内容最好能写出来,比如类似很多游戏的tip一样,不过放哪是个问题。比如聚牌我是看了论坛才知道是根据消耗的元素来决定结果的。

还有牌一旦两排了查看技能就很不方便,而且用起来也有bug会一次丢几张。(我的操作是因为不熟悉卡牌效果,先选中看它技能,再慢慢拖到屏幕下方防止丢出去)而且我刚玩的时候出现过因为选来选去,最后有一张牌出bug了无论怎么都无法显示。

还有游戏屏幕利用空间并不大,比如怪物那边被动其实可以直接以列表的形式放在怪物左边或者右边。

然后具体玩法策略上,感觉职业熟练度增长慢了点,我现在还没法解锁第二个初始技能和日常,按我这进度我起码得花两个星期才能解锁日常任务,这实在是有点久了吧。

还有新玩家都会比较珍惜符语,这导致不花符语又打不过,花了又怕不小心死了浪费。感觉最好可以加个祝福buff之类的,来源是每天月卡用户送一个什么的,本局游戏如果未通关,消耗的符语会全部返还。

体验他人战斗的玩法是一个非常好的创意,支持一下。不过奖励可以感觉做的丰厚一点,比如加对应职业的熟练度,

成就可以弄成达成一定数量或者某些特定成就解锁一些比较好的奖励,比如初始秘宝,比如更多金币啥的。

龙之秘宝是个啥,只能花钱体验么……感觉可以每次更新或者节假日送用户一次体验次数之类的。

还有游戏是unity做的么?我没看,最好优化下原生系统回退事件的处理,比如点手机的返回不是退出App,而是响应游戏内的回退功能。还有处理一下生命周期,比如现在游戏我放后台了还给我放bgm。

大概就是这些,有需要的话将来补充。
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