9.8
热度:51

游戏简介

“ 海客谈瀛洲,烟涛微茫信难求; 越人语天姥,云霞明灭或可睹。”

洪水至,波澜起,森罗末世。
这里是哪里?
这里是“舟游世界”,一个以山海经和中华上古神话为蓝本的原创架空世界,旨在构造一种独特的”东方奇幻”风格,满足海内外玩家对于中华上古时代神仙妖怪和风土人情的想象。

风云变,时局乱,英杰入世。
我是谁?
来历不明的教头,隐藏身份的故人。是救世英雄,亦或乱世魔王?

招贤才,驱妖邪,探秘荒海。
我要做什么?
体会轻量级的动作性与逐步深入的策略性相结合的独特玩法。在舒缓的叙事氛围中获得一场动画电影般的体验。解开故事的悬念,探索新奇的舟游世界。

【推荐给】
-RPG玩家
-中国风控
-独立游戏爱好者
-热衷收集与养成
-喜欢研究战斗策略
-喜爱东方奇幻题材
-对游戏内容和品质有追求的玩赏家

【这里有】
-独具魅力的世界观
-出人意料的精彩剧情
-多角色多技能的小队战斗,原创的动作体验
-策略有趣、玩法多样的卡牌式的技能组合
-利用碎片化时间的有效异步社交体验

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9.8

用户评价 更多评论(33)

AUG神罚
AUG神罚
5年前
目前才推完第二章,3-1挂了之后关卡读取卡机了于是退出来写个评价。

故事:

刚开始的时候觉得这是一个很平和、安静的故事,在龟背上旅行冒险的故事,觉得还不错。不过中间插入的江南style(如果我没记错的话)实在是太囧了,虽然增加了槽点但是与整体风格不符。剧情其余部分还是挺好的,很喜欢这种旅行剧。

音乐:

背景音乐还不错,平时音乐很安静,战斗时的音乐很有紧张感,但感觉音效略少,略单调(我也说不出什么感觉,就是觉得战斗音效搭配有点安静,这也和战斗系统有关),但是后期战斗紧张了之后就对音乐关注的少了。

画面:

画风独具一格,场景与人物的统一也很好,色调也很平滑,大地图和龟船的设计非常漂亮。文字字体的选取也非常符合主题,很有韵味(看见有人提,我说一下,黑色文字背景应该是刻意做的,这样也很有文艺范儿,反正我很喜欢)。(画风这一块我挑不出刺)

不过有些地方的动画还是略显简陋(比如地道陷阱那里,刺落下地上会有裂缝,刺关闭之后裂缝就突然消失了)。

游戏:

重点说一下游戏性,我玩的时候略卡,应该是俺手机问题,不是作者优化问题。游戏性总体来说还是很有玩头的,人物之间的配合、技能释放、拉怪控怪等等,也就相当于一个人控制一整个RPG队伍(这种队伍在MMORPG网游中往往由多名玩家控制),这也导致了游戏整体过于复杂。同时游戏时需要顾及的方面很多,关注boss血量、人物血量、技能冷却、地形陷阱等等,也为游戏增加了难度。

由于技能是实时释放,所以对操作要求较高,对我这种神之手残+手机略卡的玩家来说真是痛苦(我就没一关是一次过的)。虽然有点忙不过来,但是觉得很有紧张感,在手游上做成这样很有趣,不过对于某些人来说这可能算是缺点(现在手游在渐渐向弱保软发展,这种复杂的模式还是很难得的)。

战斗中穿插的解谜要素虽然可能会让玩家手忙脚乱,但是也增加了游戏的有趣性。

最后是整体感觉战斗时缺少热血感和打击感,节奏略慢(这点也需要结合音乐音效来看,当然也可能是我手机卡);而且觉得存档有点少,要是能切换地图就自动存档就好了。

总结:画风独特,音乐平和,剧情挺和我口味的(旅行剧最棒了),战斗时非常有紧张感,也穿插了一些小小的解谜要素,游戏性满分,不过对于手残来说略难,满分支持。(我虽然上面说了很难、我手残之类的,但我还是很喜欢该游戏的战斗系统,希望能保持吧,毕竟如果简化就没啥意思了。)

综合评分:10/10

————————————————————

17.09.30

昨天睡前又有点想法,关于战斗系统,如果做一个规划系统,可以暂停战斗给每个队员下命令,退出规划系统时可以同时执行,可能可以缓解战斗时手忙脚乱的感觉,稍稍减少一点难度(就像steam游戏《Transistor》和《Door Kickers》那种类似的系统)。嘛,个人看法。
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vivo Y55

猫爪大佬
猫爪大佬
5年前
刚开始的时候觉得这是一个很平和、安静的故事,在龟背上旅行冒险的故事,觉得还不错。不过中间插入的江南style(如果我没记错的话)实在是太囧了,虽然增加了槽点但是与整体风格不符。剧情其余部分还是挺好的,很喜欢这种旅行剧。

音乐:

背景音乐还不错,平时音乐很安静,战斗时的音乐很有紧张感,但感觉音效略少,略单调(我也说不出什么感觉,就是觉得战斗音效搭配有点安静,这也和战斗系统有关),但是后期战斗紧张了之后就对音乐关注的少了。

画面:

画风独具一格,场景与人物的统一也很好,色调也很平滑,大地图和龟船的设计非常漂亮。文字字体的选取也非常符合主题,很有韵味(看见有人提,我说一下,黑色文字背景应该是刻意做的,这样也很有文艺范儿,反正我很喜欢)。(画风这一块我挑不出刺)

不过有些地方的动画还是略显简陋(比如地道陷阱那里,刺落下地上会有裂缝,刺关闭之后裂缝就突然消失了)。

游戏:

重点说一下游戏性,我玩的时候略卡,应该是俺手机问题,不是作者优化问题。游戏性总体来说还是很有玩头的,人物之间的配合、技能释放、拉怪控怪等等,也就相当于一个人控制一整个RPG队伍(这种队伍在MMORPG网游中往往由多名玩家控制),这也导致了游戏整体过于复杂。同时游戏时需要顾及的方面很多,关注boss血量、人物血量、技能冷却、地形陷阱等等,也为游戏增加了难度。

由于技能是实时释放,所以对操作要求较高,对我这种神之手残+手机略卡的玩家来说真是痛苦(我就没一关是一次过的)。虽然有点忙不过来,但是觉得很有紧张感,在手游上做成这样很有趣,不过对于某些人来说这可能算是缺点(现在手游在渐渐向弱保软发展,这种复杂的模式还是很难得的)。

战斗中穿插的解谜要素虽然可能会让玩家手忙脚乱,但是也增加了游戏的有趣性。

最后是整体感觉战斗时缺少热血感和打击感,节奏略慢(这点也需要结合音乐音效来看,当然也可能是我手机卡);而且觉得存档有点少,要是能切换地图就自动存档就好了。

总结:画风独特,音乐平和,剧情挺和我口味的(旅行剧最棒了),战斗时非常有紧张感,也穿插了一些小小的解谜要素,游戏性满分,不过对于手残来说略难,满分支持。(我虽然上面说了很难、我手残之类的,但我还是很喜欢该游戏的战斗系统,希望能保持吧,毕竟如果简化就没啥意思了。)

综合评分:10/10

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17.09.30

昨天睡前又有点想法,关于战斗系统,如果做一个规划系统,可以暂停战斗给每个队员下命令,退出规划系统时可以同时执行,可能可以缓解战斗时手忙脚乱的感觉,稍稍减少一点难度(就像steam游戏《Transistor》和《Door Kickers》那种类似的系统)。嘛,个人看法。
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vivo X9

夏兮冥*
夏兮冥*
5年前
1.先从教程关开始说,这游戏的操作以拖动为主,以点触为辅。而拖动这个操作,既有拖动角色来移动、攻击,又有拖动技能来施放,还有拖动空白部分来移动视角。我不知道有没有玩家是被弄懵了的,但我应该还算是搞明白了。可是,教程关打完木桩之后,离进剧情然后结算关卡居然似乎空了一段时间?第一遍过教程发现既没有木桩可打也无事可做时整个人都茫然了,我甚至以为自己卡了什么bug重开了一次。

2.不支持多点触控,这无所谓的。拖动角色来移动时如果手指划到了施放技能的位置,会弹出清脆的提示音然后取消操作。这其实也没什么(当然如果能调整下技能条框的位置我觉得可能还是要好一点)。然后我不知道是屏幕大小的问题还是本来就是那么设计的,拖动操作是追随手指的划动的,却也不是完全和手指的位置重合的。这一点本身也不是什么大问题,习惯了就好,但和下一点一起就很难受了。

3.任何以拖动和划动为主要操作的游戏,请尽量避免让玩家把手指划到屏幕边缘的极限位置。以救胡姬的那一关(应该是第三关?)为例,在地图右上方的某个平台上放两个投石的老汉,甚至靠右的那个已经超出了屏幕的范围,即使划动视野也只能勉强看见他的手。玩家要如何进行拖动的操作才能选中攻击这个看到都够呛的敌人orz,何况上一点中说过的实际上的参照线是要落后于手指的位置的。不要迫使玩家把手指划出屏幕,这个真的做不到啊!最低级的处理方法就是在实际地图周边加上一定距离的仅供观看的花花草草之类,其实就是为玩家的拖动操作腾出空间。

4.关卡内缺乏明确的指引。我只知道怪在哪我就去哪,但地图上可见的怪打完了呢?还是以救胡姬的那一关为例,我是通过玩寻物迷题游戏心态爆炸时满屏乱点的方式找到就胡姬的地图交替入口的。而带着胡姬出来打完一波剧情怪之后我又乱逛了半天才知道向上走才是关卡结算。

5.有些技能施放后会有拖动的要求(比如胡姬的治疗技能),但是一旦开始拖了就没法取消施放了orz而且,因为要通过拖动选择目标,胡姬的技能无法指向自己。

以上等等共同导致了一个结果,就是整个战斗过程缺少流畅感,更遑论爽快感了(本来战斗节奏就并不紧凑)。

缺少快感的战斗穿插在出色的艺术和剧情之间又拖了后腿,进一步破坏了游戏整体的流畅性。相形之下我甚至宁愿这是一个单纯的剧情游戏。

可是想看剧情的走向又不得不进行令我尴尬的战斗环节,这就……

我依然还是很喜欢这个游戏的。但白璧虽美,一旦瑕疵太过于抢眼,也就只能叫人惋惜了。
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LLD-AL10

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