猪场怼怼乐
猪场怼怼乐

休闲 动作

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9.0
热度:87

游戏简介

《猪场怼怼乐》是网易全新推出的休闲竞技手游,一键怼人,疯狂乱斗,百变造型,乐炸翻天!
丰富多样的场景,风格迥异,每一场对局都值得期待。造型商城,可爱的形象配件随机向你开放。游戏场上,给你不一样的惊心动魄。陷阱不打招呼,随时准备躲避。小心,旁边的玩家正在瞄准你!努力存活,也许就能够当上上帝,整蛊全场。还有新奇的每日玩法,每日一换,天天翻花样!

好玩到开撕,相爱才会互怼,这是一种更酷炫的交流方式,它开启了全民互怼的新时代,游戏中地图塌陷翻折无穷陷阱,考验风骚走位;获胜成为上帝,重力感应操作大杀器,以一敌多碾压全场!海量时装造型,自由拆散组合,搞趣造型拒绝重样。聚会新选择,快快开房怼好友!

【游戏特色】

【疯狂大乱斗!活到最后】
一键操作爽快战斗,大杀四方or苟到最后
【开房怼好友!相爱相怼】
聚会新选择,开房怼好友!听说超过50%的玩家在邀请好友时,不想组队而想互怼!你呢? 
【地图会折叠!绝地求生】
只躲避玩家的攻击未免太单调,地图充满随机陷阱,步步危机,考验跑位,看谁活到最后!
【操控上帝球!碾压全场】
获胜后将成为上帝,操控地图、使用重力感应球碾压一切,一人单挑全场,真·GOD LIKE!
【撞衫算我输!花样混搭】
海量时装造型,自由拆散组合,打造独一无二搞趣造型,绝不重样!

不肝不氪不闹心,这里有最纯粹的快乐。
不喜欢小心我怼你哦!

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官网:dui.163.com
客服专区:dui.gm.163.com
微信公众号:duiduile163
微博:猪场怼怼乐

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9.0

用户评价 更多评论(38)

AUG神罚
AUG神罚
5年前
创意不错,但问题也多啊。四星还是可以有的。

真的是看出来了开发组被友厂的农药娱乐过,所以现在搞了个很皮的游戏,把皮渗透到了每一个环节,从开头的自黑猪场到玩的时候的策略设计,没有一个地方不皮的。当然这也不耽误开发组设计游戏,甚至说,皮一皮是这个游戏的本质特点,就是想让玩家笑着打游戏,笑着打别人,再笑着被打死。

玩家需要的操作非常简单,在扮演普通玩家时,左键控制方向,右键可以普攻发射泡泡推人,招式是右键长按蓄力,然后发动,可以把别的玩家推得更远一点;在扮演上帝玩家时有三十秒的上帝时间,玩家可以滚动上帝球,通过重力控制,在整个地图上移动可以碾压别人,当然球是非常容易滚落地图的,所以在之后,玩家有三个技能可以释放(也有冷却机制),在上帝时间内释放,干掉更多的玩家,是上帝视角的本质。

怎么样,是不是很简单?但这么简单的玩法想要做好却不容易。

首先,玩法简易,上手无压力的同时,也意味着玩家的差别就很难表现出来,同时有比较大的偶然性。在这一点上,开发组目前是通过评分机制改善的,活到最后固然会被判定为本场的胜者,成为下一局的上帝玩家,但分数未必是最高的。分数最高的人往往是那些经常把对手推出地图的人,而一把游戏有五局,通过分数累加的方式,判断谁是冠军。这一点不仅把差别做了出来,同时尽可能降低了地图机关随机性导致的偶然性。

第二点,技术和经验是能通过多次游戏明显改进的,从而推更多的人。推人并不容易,想要把一个人挤下地图,大部分时候需要不断连续且瞄准方向的普攻,把对方不断打出硬直,硬直后无法脱离困境才掉下去。这对走位、观察地图变化和观察其他玩家提出了一定的要求。我在青铜段位的时候,往往大开杀戒的同时能够活到最后,但在白银局,想把一个人推下去就有点困难了,大家都特别会躲,到黄金局,嗯,都是老手了,要尽可能活着,在狭小且坑坑洼洼的地图上各种用蓄力炮才能赢了。

第三点,如何尽可能的提高可玩性,而不是被某个特别突出的玩家屠图,导致五局游戏每一局都结果差不多。尽管练习和经验对推人效率有明显的提高效果,然而上帝玩家的机制使得上一把活到最后的玩家,在下一把成为上帝玩家后,不会再参加排名,只能用自己的上帝球和上帝技能去尽可能拍死更多的人,不过上帝球并不好控制,技能比较随机,且一旦30s结束,上帝玩家自动便当,这三样导致上帝玩家不大容易获得成功。在组队模式中,这一点更是如此。活到最后的玩家所在的队伍胜利,且该玩家扮演上帝玩家。本来大家都是一个队伍三个人,现在一个队伍只剩下两个人了,存活下来的概率小,同时上帝球不好控制和技能随机,上帝玩家很有可能会把自己队伍的人给坑死。也许有的玩家认为这样降低了游戏的可玩性,但我觉得本着皮一皮的本质,和让大家友好互踢的基础上,这样其实变相缩小了一点玩家间的差距,大家纯凭借踢人技术说话。

等等,我在说什么?大家凭借踢人技术说话?咳咳,其实应该是互坑技术说话啦!

在这里我强烈建议大家去尽可能的尝试组队模式。为什么?因为其实组队模式才能真的享受到这个游戏皮一皮的乐趣。在这个模式中,一共有九个人,尽管分成了三个队伍,但你的技能和普攻对自己的队友同样有效。举个例子,你队友要被球给压死了,这时候你一个大招,把你队友打开了,是不是特别有成就感?当然,你也可以当坑队友,在上帝视角的时候,不管你队友在哪,先往人多的地方滚,尽可能的造成战斗减员。(某次我当上帝玩家,一共就滚上了俩人,还都是队友,这感觉啧啧啧,直接团灭)。同理,你也可以和队友默契搭档,联手把一个人踢下去。当然,更多的时候,你也很有可能和你队友明明占据优势的情况下,变成互坑队友,正正得负,被别的队伍窃取胜利果实。

其他的猪场自黑梗,混搭风服装设计,地图美术设计等等就不一一点名了,都做的不错。

不过,玩法虽然还可以,但依然存在巨大的问题。最主要的问题就是,不具备重玩价值。

因为无论是什么样的玩家,都不存在技能上的不同,战术上的不同,技术上的不同。简而言之,玩家的成长路线只有一条,在这条路上完全靠熟练度,造成了可玩性的降低,不具备重玩价值。同是联机游戏,MOBA类之所以能够吸引更多人,是因为在固定的地图上,玩家操作不同的英雄,有不同的技能,创造了战术上的多样和体验上的差别。Roguelike游戏之所以能够无视画面在近年来成为大热游戏类别在于它特别强调了决策风险和成长过程,而随机地图和资源等设定使得每一次的成长都截然不同。而猪场怼怼乐尽管创造了一定的可玩性,却没有真的能够在游戏重玩价值上取得成果。玩一晚上的无脑上分可以,但一个游戏项目在投入资本的时候,往往希望能够做到游戏寿命长,可惜,猪场怼怼乐设定的成长机制使得这游戏在玩家手机里存活时间不可能多长。

在改进上,尽管我看到很多 玩家提到了增加buff道具,改变地图大小和地图机关,增加视角扮演,扩大组队阵容等等。但毫无例外,这
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vivo Y55

猪队友
猪队友
5年前
很魔性的一个游戏唉,根本停不下来那样子的。。。

1.我希望上帝球控制的方式不仅仅是重力控制。。。因为真的好捉急哦

2.我希望上帝模式可以多几个技能,然后随机抽的那样子,我想了几个

—下帝球—

用手滑动屏幕上的格子落下“下帝球”对2x2范围内敌人一击必杀(点击两秒后落下),下帝球会按照手指滑动的方向滚动,总共有2个下帝球可以使用。

—毒苹果—

地图上随机出现毒苹果,吃掉减速(CD会比攻击型技能短)

—迷雾—

地图被迷雾覆盖,每人的视野受限,地板会随机塌陷,五秒后迷雾散去

—捣蛋猪—

地图的边缘开始发射捣蛋猪,捣蛋猪会清理在那条直线上的人,随机发射

—阴阳两隔—

地图从中间被隔开,泡泡无法穿过,地图上随机生成可让对面地板塌陷,激光炮(攻击一条直线的人),隐身,等道具

3.画面还可以再打磨的精细一点的吧,期待公测

4.模式也可以再多样一点,比如

—道具大乱斗—

地图上随机产生道具(加速鞋)(减速鞋)(狙击枪,必须瞄准2秒后才能发枪,全图发弹(猪猪弹,可将敌人打退,效果是普通泡泡的2倍)(拳击手套,可将敌人击退,效果是普通泡泡的3倍,攻击范围小)(盾牌,可以让自己被攻击时后退幅度减小)(弹弹盾,自己被击中时可以反弹回去一个泡泡)(碰碰盾,装备后不能发射子弹,撞击他人可以使他人后退)

—职业的奥秘—

进游戏后每人会被分配一名职业,简单介绍玩法后进入游戏

拳击手2人:

速度★★★★☆

攻击★★☆☆☆

范围★★☆☆☆

拳击手的操作很灵活,可以攻击前方1.5格左右的人,使其后退,可以群攻

法术师2人:

速度:★★★☆☆

攻击:★★★☆☆

范围:★★★★☆

可以发射减速弹,攻击范围较大

狙击手2人:

速度:★★☆☆☆

攻击:★★★★★

范围:★★★★★

全图攻击,可以使敌人大幅度后退,但是必须要瞄准2秒

刺客3人:

速度:★★★★★

攻击:★★★★☆

范围:★★☆☆☆

移速很快,可以使敌人较大幅度后退,但是必须要蓄力1.5秒(可以移动蓄力),范围同拳击手

有一个固定的地图,会比正常地图稍微大一点,地图里有草丛和塌下去的地板,躲在草丛里不会被发现,适合狙击手攻击,最后存活下来的玩家获胜

—一二三木头人—

第一轮随机上帝,上帝可以控制什么时候喊停,上帝点击停止的时候所有人静止一秒,但是地图塌陷,翻折什么的还是照常

—最终控制室(团战)—人物掉下去后会进入控制室,可以捡一些增益友方和减益敌方的buff,也可以攻击敌人,让他们掉出控制室,进入观战状态,控制室内的玩家判定死亡,上方地图最后存活的玩家获胜

5.公测的话我是很期待的,嘿嘿
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Redmi Note 5A

猫爪大佬
猫爪大佬
5年前
玩家需要的操作非常简单,在扮演普通玩家时,左键控制方向,右键可以普攻发射泡泡推人,招式是右键长按蓄力,然后发动,可以把别的玩家推得更远一点;在扮演上帝玩家时有三十秒的上帝时间,玩家可以滚动上帝球,通过重力控制,在整个地图上移动可以碾压别人,当然球是非常容易滚落地图的,所以在之后,玩家有三个技能可以释放(也有冷却机制),在上帝时间内释放,干掉更多的玩家,是上帝视角的本质。

怎么样,是不是很简单?但这么简单的玩法想要做好却不容易。

首先,玩法简易,上手无压力的同时,也意味着玩家的差别就很难表现出来,同时有比较大的偶然性。在这一点上,开发组目前是通过评分机制改善的,活到最后固然会被判定为本场的胜者,成为下一局的上帝玩家,但分数未必是最高的。分数最高的人往往是那些经常把对手推出地图的人,而一把游戏有五局,通过分数累加的方式,判断谁是冠军。这一点不仅把差别做了出来,同时尽可能降低了地图机关随机性导致的偶然性。

第二点,技术和经验是能通过多次游戏明显改进的,从而推更多的人。推人并不容易,想要把一个人挤下地图,大部分时候需要不断连续且瞄准方向的普攻,把对方不断打出硬直,硬直后无法脱离困境才掉下去。这对走位、观察地图变化和观察其他玩家提出了一定的要求。我在青铜段位的时候,往往大开杀戒的同时能够活到最后,但在白银局,想把一个人推下去就有点困难了,大家都特别会躲,到黄金局,嗯,都是老手了,要尽可能活着,在狭小且坑坑洼洼的地图上各种用蓄力炮才能赢了。

第三点,如何尽可能的提高可玩性,而不是被某个特别突出的玩家屠图,导致五局游戏每一局都结果差不多。尽管练习和经验对推人效率有明显的提高效果,然而上帝玩家的机制使得上一把活到最后的玩家,在下一把成为上帝玩家后,不会再参加排名,只能用自己的上帝球和上帝技能去尽可能拍死更多的人,不过上帝球并不好控制,技能比较随机,且一旦30s结束,上帝玩家自动便当,这三样导致上帝玩家不大容易获得成功。在组队模式中,这一点更是如此。活到最后的玩家所在的队伍胜利,且该玩家扮演上帝玩家。本来大家都是一个队伍三个人,现在一个队伍只剩下两个人了,存活下来的概率小,同时上帝球不好控制和技能随机,上帝玩家很有可能会把自己队伍的人给坑死。也许有的玩家认为这样降低了游戏的可玩性,但我觉得本着皮一皮的本质,和让大家友好互踢的基础上,这样其实变相缩小了一点玩家间的差距,大家纯凭借踢人技术说话。
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