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阿比斯之旅
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DBG 剧情 roguelike 卡牌 冒险

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9.5
热度:53

编辑寄语

原名:深渊旅途

游戏简介

这次,我们希望通过【深渊旅途】来讲一个有趣好玩的故事。

这个世界是充斥着海洋与神秘生物的世界。

很多人不知道的是,这个世界有一个与世界一样古老的思想体,他和世界共生,靠世界 上的思想和灵魂滋养成长。他没有善与恶,所有的植物,生物,大地,天空在他面前都平等。随着世界的繁荣,他的身体中越来越多相互排斥的思想,于是他将自己互相排斥的思想的影子分别投射到世界中,于是诞生了 遗忘与混乱之神 - 暗之神,希望与秩序之神 - 光之神…等

邪神(暗之神)是古神的思想投射,掌管遗忘与混乱的神,希望增强自己的力量成为古神身体中最强大的存在。这个世界中的每个生物都受到暗之神和光之神的影响,但因为世界陷入纷争(都是弗拉海姆和德雷克他们干的...), 邪神的力量更强。邪神熟练的使用遗忘和欺骗的手段,使世界陷入更加混乱的地步。

曾经有一个国王,因为受到邪神的欺骗,毁掉了自己的国家,醒悟之后竭尽全力寻找打破邪神控制的方法,最后获得了 【闇の神器】,可惜邪神使他遗忘了一切,现在已经迷失了心智,他希望找到一个人传递神器,拯救人民摆脱邪神的控制。

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更新日志

版本号:0.6.1 1.重做了深渊模式简单,普通难度下的所有怪物 2.调整了秘器可装备的数量为8个,超过8个需要替换已有秘器 3.调整了普通模式下的掉落规则,普通模式下小怪不再掉落卡牌 4.部分卡牌功能、平衡进行了调整 5.修复了事件可重复获得秘器的bug,进入商店会导致卡死的bug以及其他bug 6.剧情模式新增【从最新章节开始】的功能,玩家可以选择从最近的章节从新开始游戏 ----8月9日---- 版本号:0.5.4 主要功能: * 重做深渊模式增加路线选择 * 增加60种新技能,40张卡牌,敌人增加初始buff * 开启故事模式第二章 * 游戏成长模型架子 * 战斗改为拖动卡牌上阵 详细: 剧情模式 - 开启第二章的内容 在故事模式第二章里,你将和林恩来到曾经平静的一个港口小镇-白港。在那里会遇到第二个可以加入队伍的少女-库库卡比,并发现隐藏在这里和自己身上的更加黑暗的秘密。 游戏主界面更改。 因为深渊的世界观我想好好讲讲,我希望大家能够把注意力放在这个画面背后所呈现的世界上,所以选择了更有代入感的交互主界面,隐藏了繁琐的界面按钮。 在新的界面中,进入不同的模式是通过和画面中不同的NPC交互,这种形式给我们在这里可以做更多有趣事情的可能性。未来埋些彩蛋什么的... 主界面增加了设置面板 终于提供了设置面板,现在可以关闭音量了。 微信登陆 新深渊模式 在新的深渊模式中,我们移除了英灵对战,变成一个纯粹PVE的值得反复体验的玩法。 首先深渊模式目前提供三种难度的模式可供选择。 另外地图的路径选择也增加入目前的模式之中,现在玩家可以根据自己的情况去选择要走的路线。 简单模式提供了3大关的内容,普通是5大关,地狱是8大关,敌人和所遇到的事件都做了区分,希望能给大家丰富的体验。 英灵之地 (施工中) 这里会包含之前大家体验到的离线英灵匹配的模式,也会加入在线对战的模式,不过不会在下周的测试中开启。 契约之石 - 整备区 这个部分是目前我们对之前模式做出的最关键的颠覆。 目前的游戏是通过累计挑战深渊的次数和剧情模式的通关关卡数来解锁新的卡包和秘器。并且在每次挑战失败后可以累计天赋点用于解锁天赋以应对更高难度的挑战。 整体卡牌和秘器的解锁度会影响 深渊,剧情和英灵之地三种模式。未来的天赋只会影响PVE部分,并不会带入PVP之中。 我们这次增加了80+的新怪物和新卡牌,40+的随机事件,20+的新秘器。希望让大家每次的体验都不太一样。 战斗 - 新怪物,新卡牌,新机制,拖放上阵 我们制作了大量新的怪物的动画,以及新的怪物技能。现在很多怪物会带特别的初始buff。 战斗过程我们将出牌改为了拖动上阵, 也大量删减了动画等待的时间。并且增加了抽牌,消耗等过牌的方式。

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9.5

用户评价 更多评论(46)

夏兮冥*
夏兮冥*
9月前
作为一款仿尖塔的游戏,确实做到了填补尖塔最大的不足:剧情缺失。

剧情本身挺不错,世界观和氛围融合的不错,让人能够有想要去发掘的冲动。

然而加入剧情式的推进后却失去了尖塔最大的一个优点之一:可预知可规划的路线。目前每个事件点都是单线触发的,只有文本选项可以做选择,而事件触发的内容则是事先完全不可知。对于demo的难度来说,这影响还不算太大,但是后期难度上去后,这种盲猜式的推进对游戏体验的影响是可想而知的。建议给事件点加入一些触发内容提示,比如是商店还是得卡还是得神器。可以提示的模糊一点让玩家在做文本选项时还能保持一些新鲜感,但是方向应该要有。

再来就是上面提到的单线式事件展开,在正式版时是绝对不可取的。由于游戏将剧情这个要素放在了一个很重要的位置,也是和同类游戏相比最大的优势,那么就必须解决好在一个以高度重玩性为最大卖点的现组式卡游中怎么让玩家每轮都能体验到不同感觉的剧情。当然,这个问题最简单的直白的解决方法就是高度网状结构的支线事件,然而这个最直白的方法同样是最难实现的。

因此,尖塔的系统究竟是否真的适合高浓度的剧情要素,还得画个问号。但是至少从愿望上来说,是希望如此的。

*

再提一些游戏细节上的小问题:这个打牌操作真的是蛋疼得可以。

打出一张牌要先点开,然后再点确认;打出去了的牌在回合结算前还无法收回修改……这操作真的是和玩家过不去的感觉……

就不能简单的做成单击切换打出/不打出状态,长按查看卡片详细么……
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LLD-AL10

kun and ikun
kun and ikun
9月前
然而加入剧情式的推进后却失去了尖塔最大的一个优点之一:可预知可规划的路线。目前每个事件点都是单线触发的,只有文本选项可以做选择,而事件触发的内容则是事先完全不可知。对于demo的难度来说,这影响还不算太大,但是后期难度上去后,这种盲猜式的推进对游戏体验的影响是可想而知的。建议给事件点加入一些触发内容提示,比如是商店还是得卡还是得神器。可以提示的模糊一点让玩家在做文本选项时还能保持一些新鲜感,但是方向应该要有。再来就是上面提到的单线式事件展开,在正式版时是绝对不可取的。由于游戏将剧情这个要素放在了一个很重要的位置,也是和同类游戏相比最大的优势,那么就必须解决好在一个以高度重玩性为最大卖点的现组式卡游中怎么让玩家每轮都能体验到不同感觉的剧情。当然,这个问题最简单的直白的解决方法就是高度网状结构的支线事件,然而这个最直白的方法同样是最难实现的。因此,尖塔的系统究竟是否真的适合高浓度的剧情要素,还得画个问号。但是至少从愿望上来说,是希望如此的。*再提一些游戏细节上的小问题:这个打牌操作真的是蛋疼得可以。打出一张牌要先点开,然后再点确认;打出去了的牌在回合结算前还无法收回修改……这操作真的是和玩家过不去的感觉……就不能简单的做成单击切换打出/不打出状态,长按查看卡片详细么……
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PRO 6s

你键哥哥
你键哥哥
9月前

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