差不多英雄(Almost a Hero: Idle RPG) 9.4分

差不多英雄是一款角色扮演(RPG)的点击类游戏,17个很没用的傻瓜开始了他们稍微有点用处的探索之路。 他们说,永远不会给失败者一个偶然的机会,我们则相反。 一群个性独特而富有缺陷的形象被选为英雄人物。英雄之志、浩然正气、顿开茅塞只是无数刻画他们形象的其中三个词,他们将在史诗般的旅程中脱颖而出,白手起家,成为差不多英雄或者亡徒,更多倾向于后者。 在古老的土地上,加入这群从零开始的人,完成任务成为英雄。训练他们学习战斗技能、神奇力量、找到锐利的剑锋。 在AaH里,你可以发现任务,解锁秘密,点击的任务非常多。是的,这是一个点击游戏。你已经差不多拥有成为差不多英雄的道具了吗?

陆江流

其实从商业角度来说,这种游戏的可塑性并不高。首先,挂机这种核心玩法注定了玩家不会花太多时间在这种游戏上,通过游戏交互塑造全新品牌认可的做法并不可取。(天天打波利的存在是因为RO这个IP本身足够强力,利用轻度玩法进行补足游戏体验。)

其次玩法创新少,基本就是挂机打怪获取装备或其他物品增加属性成长。挂机游戏总体上追求一个短平快的数值刺激,虽然说挂机游戏的整个过程可以把数值拉到越来越大,但实际体验其实很浅层,而且随着游戏深入,玩家因为固化的游戏内容兴趣值会下降得很快。这些元素结合起来,导致的一个直观局面就是用户付费率低。

但是付费率低,不代表用户不接受或者说不喜欢这类游戏。虽然挂机游戏难有很深刻的游戏意义定位,但实际上那本身也不是挂机游戏追求的目标,这一点不管是开发者还是玩家都心知肚明。以《差不多英雄》这款游戏来说,数值成长(角色、装备、饰品、神器)、数值策略(限时挑战)和数值释放(隐遁、进化、重塑)的合理搭配,照样能给用户带来很好的游戏乐趣。指定关卡的特殊奖励,不仅给玩家设定了各种大大小小的短期目标,还能带来一种跃迁式的正反馈。

这种游戏乐趣,对于用户用于碎片化娱乐和缓解压力而言,已经足够了。毕竟,仅从结果展现而言,玩家用了一种相对轻松得多的方式,完成了RPG游戏的利益诉求。更何况,《差不多英雄》这款游戏,不管是题材、画面、成长系统上,都完成得很好。友情提醒,这种游戏到后期,你会觉得它无聊,是一件再也正常不过的事情
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