黑暗料理王 8.2分

“我的理想是成为黑暗料理王!” “呵呵呵,幼稚。” “没有梦想的人就只会嘲笑,而我在意的只有诗和远方。” 《超脱力医院》研发商椰岛游戏发行的最新作品,由Ofuna Games倾力研发 【故事背景】 这是一个表面上看起来和现实世界一样,但是地面以下却完全不同的里世界。在这个里世界里,普通人类过着正常的生活,但是在人类未达的地域里却也生活着各种各样奇怪的生物,或危险或美味。 黑暗料理协会是一个神秘的古老组织,致力于发掘世界各地热爱美食的勇士,深入那些尚未有普通人类活动的危险区域,发现、探索、寻找、捕捉神奇生物,并通过神秘雇员小黑人引领这些勇者去饲养、收割这些神奇的怪兽。 然后将从这些神奇怪兽身上收割出来的食材,制作成表面上看起来非常正常的料理,并售卖给普通人类食用,从中获取暴利。黑暗料理协会已经运作了非常多年,却没有人知道他们在哪里,更没有人知道他们的真正目的…… 【贴心服务】 玩家交流官方Q群:581459901 我们的邮箱:contact@coconut.is 【游戏特色】 **这是一款满足玩家好奇心的同时又让玩家觉得好奇心无法满足的游戏!** 风格极致突破,幽默呆萌是心头好。 混合鲜榨脑汁,极具想象丰富角色。 超强料理组合,黑暗料理爆裂炸天。 休闲不失挑战,轻松娱乐策略为王。 1. 超萌搞怪:脑洞大开完全创新设计的各种小怪兽,活灵活现的极致搞笑动画,每一只怪兽都有一部戏! 2. Roguelike:超丰富的探索内容,大量收集元素,每一步都暗藏策略和危机,Roguelike地图每次都有新鲜感! 3. 原创烹饪系统:只有想不到,没有做不出的料理配方组合!各种食材随意组合搭配,永无止境的配方收集! 4. 隐藏悬疑剧情:丰富的任务系统,每一个对话都暗含着悬疑剧情的线索,每一个玩家读到的故事都不同!

愈演愈烈

引言

黑暗料理王作为一个放置类模拟经营养成的游戏,画风、怪物有自己的特色,而且很多细节设计例如不同采集场的采集方式颇有新意。

但是毕竟新意只是佐料,游戏本体的内容还存在较大的问题。

模拟经营里的定时收菜

对于放置类模拟经营游戏来说,定时收菜是一个跑不掉的元素,但黑暗料理王里的做法我实在不能理解。

通常的定时收菜的做法有2种:

一种是采集场有存储上限,达到上限之后不再采集,任意时间玩家都可以收菜,绝大多数的放置类游戏都采用这种模式;
另一种是采集场有固定的采集时间,采集完成后产生收益,中途除非花钱加速否则不能收菜,以QQ农场为代表的部分游戏此类模式;
任意时间采集和固定时间采集这2种设计各有其目的,任意时间采集讲究一个“佛系收菜”,有空或者某一个采集场满了收到游戏推送之后上线收一圈;固定时间采集引入采集完成时间这个特殊Timing引入了竞争机会,好友之间可以算准时间互相偷菜,同时玩家根据自己的时间情况选择种不同时长的作物,时间越短效率越高但费心,时间越长效率低但省心。

黑暗料理王里采用的是固定时间采集,但其坑爹的地方在于采集时间是由采集场等级决定的,导致不同采集场的采集时间完全不可能不统一,开始相邻2级差30分钟,后来差15分钟,目前游戏一共几十个采集场,不同的等级导致整个采集过程就是一团乱,而且居然花钱不是使当前采集周期直接结束,而是在采集时间不变的情况下增加采集效率?

整个采集系统的设计逼迫玩家要么直接弃疗不管什么采集时间,关了通知随缘佛系,要么就是忍受过十几二十分钟就会有一个推送闹心。我相信绝大多数玩家会选择前者,而一个放置类养成游戏失去了通过推送吸引玩家点开游戏的能力,基本就是失败了一半。

所以这一块:

1.可以改成伪·种菜机制,即餐厅小黑人员工有限,分配不同数量的小黑人到不同的采集场有不同的效率或者采集上限时间,一次采集结束后收菜一次

2.可以改成任意时间采集的模式

个人建议第一种,因为后面会分析到游戏里材料虽然多,但是真正有用的并不多,几十个采集场仅仅是徒有虚名,让玩家根据自己选择的菜品所需要的材料按需采集更为合理。

不太合理的经营模式

放置、模拟经营的游戏里十分重要的一点就是对玩家离线时间的控制,一方面游戏自身需要通过一些机制让玩家离线一段时间后回来进行一些操作,另一方面玩家也需要在游戏里进行一些选择从而规划自己下一段离线时间大概有多久。

而黑暗料理王里的经营模式在第二点做得非常差,采集场的问题前面已经提了,这里说说做菜+售卖的部分。

其实本质上做菜、售卖也是一个采集的过程,只是这其中需要消耗掉一些资源,做菜是消耗材料,产出菜品;售卖是消耗菜品,产出金币。也就是本质上这2个步骤和采集场里不消耗任何东西,产出材料是一样的,但是游戏中的设定(功能设定和UI设计)使得玩家并不能很好地控制这2个过程。

首先和采集场相似,做菜也是根据锅的等级决定一次做菜持续多久,时间到了就得再点一次的固定时间采集。但由于可以中途取消但已经做好的菜不会消失,因此可以算作任意时间采集。

但这个过程里还有“材料”的限制,做到一半材料没了做菜会暂停,因此实际上玩家并不知道这次做菜到底能持续多久,因为材料是在不断采集中的,因此玩家不知道自己多久之后需要上线来续时间或者替换制作材料充足的菜品。

其次做好的菜会直接上架售卖,而售卖时间依旧是不固定的,因为菜品源源不断地在做,因此可能售卖能一直持续下去,但也可能因做菜时间到了或材料不足导致菜品缺货。更难受的一点是,长时间没货时店铺满意度会下降,而玩家并不能主动囤货,因为做好的菜会直接售卖而没有“上架”的步骤。

可以说,整个游戏的经营模式使得玩家无法很好地控制并了解店铺的运行状态,而导致这个问题的根本原因就是大量行为是自发驱动而非玩家驱动的。

试想一下,如果采集、做菜、售卖的过程都是玩家主动进行的,例如玩家点击采集场才会从采集场里收集已经采好的材料,玩家点击锅才能收集已经做好的菜,玩家点击店面才能将已经做好的菜上架售卖,那么每个步骤的预估时间都是可计算可预估的,不会出现“因为采集场不断在采集,因此说不准这道菜做几份才会材料不足”的情况,因为除非玩家上线,否则材料就不会增加,而当玩家上线时,玩家对各个操作都会进行一番重置或者变动。

只有这种模式,玩家才能做到心中有数,大概多久之后需要上一次线,上线干什么,下一次如何搭配菜品、售卖方式、采集方式能够使得多少小时内不用再上线。

庞大的菜品数量

游戏中提供了大量的菜品可控玩家选择制作,但数量虽多,真正用得上的并不多,原因如下:

首先菜品之间共用材料,而材料的生产速度不受玩家控制,因此当玩家选择着重养成一道用大米的菜品后,其他需要大米的菜品基本就宣告GG了

其次菜品的产生速度太快,第一张图的10种材料就能做10种左右的
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迷茫幻梦

迷茫幻梦

你真的好棒棒Dec

5年前2

杨♡

杨♡

太好玩了

5年前0

大白天

大白天

好棒!

5年前0

今鸦

今鸦

厉害了

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猫爪人才

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好玩

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猫12

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猫12

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