鬼泣-巅峰之战 9.9分

《鬼泣-巅峰之战》手游制作团队以还原原作为出发点,力求在移动平台上最大程度地还原原作特点。游戏由CAPCOM总部的鬼泣官方制作团队指导监修,全程原声配音,保证了原汁原味的游戏体验。 画面风格上,游戏充分承袭了原作独有的华丽夸张的哥特式风格。游戏开发团队在Unity3D引擎上深度定制,主要人物全部采用高精度模型,材质贴图采用最新pbr技术,达到主机游戏标准,打造次世代级别的超高清游戏画面。 《鬼泣-巅峰之战》是一款重度的ACT游戏,手游研发团队在保留了原著华丽的浮空连击与自由的武器切换系统的前提下,最大还原了连击的华丽度与招式的打击感,优化了游戏在手机上的操作手感,让玩家在移动端上能体会到非常爽快的战斗。 《鬼泣-巅峰之战》将于2018年正式上线,希望这次力争还原的匠心之作,能获得玩家的认可与喜爱!

猪队友

鬼泣老粉爆哭.jpg

从PC端的鬼泣4入坑,然后渐渐补票前面三部。我可以拍着胸口说:“鬼泣,在未来的很长一段时间内,在ACT游戏之中没有人能够动摇他的位置。”

云畅游戏这个厂商我以为也玩过其作品,但是运营水平真的不敢恭维。

我说这番话只想说,鬼泣这个IP不是什么厂商都能承担的起的。

用的好,贵厂一夜之间鲤鱼跃龙门,在ACT玩家群体之中打响名声不是什么难事。

我相信,之中给你们带来隐藏用户的提升和游戏收益不必我多说。

所以,我想说,不如像是综合采用steam和FF15PE的办法,设置成为章节买断制度。并且辅助以外表变化和额外联动的dlc呢。

关于武器问题,不同的武器强度必须要均衡!

不然后果就像是网易的某些游戏(例如说猎魂觉醒)一样,一件武器强的令人发指,一些武器却毫无存在感。

关于PVP的设定,我觉得没有问题。

PVP的机制从本质上是想要激发玩家的好胜心,然后通过氪金(或者其他方法)变强而已。

但是正是诱惑玩家来氪金的PVP模式,我觉得确是很多游戏得败笔!

为什么说PVP模式是很多游戏得败笔呢,请开发组的诸位想一想,当你苦苦练了20-50个小时的技术。别人只要冲钱,就能达到。(虽然这就是你们盈利的主要手段)但是,只要充钱就能变强,这一点已经是违背了鬼泣这部作品的精神了!

而且!原作是讲求打的骚!

鬼泣不是仅仅是通关而已的游戏,他更多的追求的是一个赏心悦目的战斗的游戏。

如果要是氪金就能变强,可能也是落得个2-3线网游的结局还好,要是因为这样一个游戏而使的企业的名声变差。那么这间厂商的未来也会让人担忧。

所以我对于PVP的意见是,要不吧PVP删除,要不把大家的基础属性调成一样的。生死胜负,有技术来决定!

还有打击感的问题

千万!千万!千万!不要做的像是某些打折act名号缺没有任何打击感的游戏一样!

摇杆软趴趴,连招节奏飘到天上,那不叫鬼泣,那叫鬼哭狼嚎(笑)

关于画面,这个年头,要是肯真真正正的做出一作好游戏,那么画面肯定是赏心悦目的。

欲戴皇冠,必承其重。

希望你们,不要埋没了鬼泣这个名字!
10