时之回廊 9.9分

《时之回廊》是一款RogueLike独立游戏,每一次开始都会带来不一样的体验。我们在前作《红石遗迹》的基础上重新雕琢玩法,令战斗系统脱胎于传统格斗游戏,去粕取精,保证低门槛和高操作深度。游戏模式主要以pve地牢Rogue为主,动作系统优化的更为严谨,而后续亦会带给玩家强竞技的pvp模式。装备系统则注重效果变化,弱化数值体验,每一个装备都以单独的脚本实现,为单局游戏成长带来更多的变数。美术上为从泛滥的二次元风格中脱颖而出,我们的风格坚持怀旧,保留日式rpg独特的幻想色彩,音乐带有falcom的元素。最后希望新一代玩家能在游戏中感受经典日式奇幻冒险的魅力,老玩家能重拾属于那个年代的感动和回忆。

猪队友

2D平面地图+2D“横版”战斗机制+双武器双普攻,武器技能。

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已经通关第一个难度,写点反馈好了。我本人不喜欢玩Roguelike类型的游戏,特别是死亡后丢失成长属性道具的游戏更加不喜欢。这种游戏有一个潜在的缺点:留不住玩家。

不过就现在的游戏吧,内容比较少。而且角色升星总共才能升四五次吧,那么这游戏流程肯定不会让你一天时间就能上5星。这恐怕是比较漫长的。这就需要玩家不断的刷关,每玩一次实际的奖励作用是很小的。假设后边升星消耗的碎片更多的话,关卡奖励作用更加的低微,可以短短一把来说几乎没有成长可言。

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这个时候就有个符文的东西,玩家必须按照一定顺序安装符文。符文并不能即时生效,关卡内每升一级会激活符文使起生效,假设你在最后一个位置安装“潜能”这简直就是骚操作。

同样必须吐槽这个符文机制的设计,策划不希望玩家一套符文多个角色循环使用,因此就限制了卸载符文要花“金币”(魂)越稀有花费的越多。更坑的是符文没有成长机制,有了好符文必须卸了换,这种设计太垃圾。

有个垃圾符文我可以装上用。有多余的符文可以让它被吞噬,垃圾符文玩家也可以刷关卡然后升级成强大的优秀符文不好吗?还能提供玩下去的短期目标何乐而不为?

如果是我来设计这个符文的话,我就是让角色直接吞符文,每吞一个符文获得少量属性(有上限)角色升星后解锁上限,吞下符文可获得永久增益buff。关卡内升级以后根据玩家设定的顺序解锁已经拥有buff。

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简单粗暴的说,我希望每一局结束以后,我玩的角色本身能有一定的成长。比如多一两点生命值之内的。让符文与英雄产生合理的绑定效果。现在的这种卸载符文要花费金币不用想,就是想让玩家多培养符文罢了。设计的合理一点,就不需要这种烂操作来无中生有的限制玩家

现在半成品,通关奖励,出门前福利,角色关卡外的属性成长,希望以后做好点。至少让玩家能看的到实际上的角色能力提升,哪怕很少量都可以。

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60帧模式下,容易掉帧,怪越多掉帧几率越高。但通常就卡1秒不到的时间,但依然比较影响体验。

还有,关于黑曜石关卡的室内建筑,请把那些没用的建筑删掉,三排柱子,除了挡路就是挡路,跑路的范围太小,严重影响体验。

怪物攻击出击飞效果emmmm希望有起身无敌帧。

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战斗,这里就说一下,有防反吗233强烈希望出现防反机制。空中攻击这一块儿没做好,连击也没有太多的花招,搓招更加的不存在,我这里也没有什么好建议。非要说的话,就是连击可以在设计的多一些 更连贯一点就更好。

地图的随机道具,我并不喜欢那种无聊随机道具,潜能药水,70%概率获得正面效果30%概率获得负面效果 这种道具的随机性某个方面上讲。其实是在恶化玩家对游戏的体验。你可以没有道具,没有效果,也尽量不要有负面效果,除非是那种做取舍的道具才有必要。希望官方能考虑一下这个问题,如果游戏的“惊喜”要建立在代价上产生。仍是负面大于正面体验。

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其他的道具还好,很多关卡内装备都有众多的buff。还可以同时穿戴很多装备。唯一的是背包不能额外带武器,带消耗品。装备虽然提供很多buff,但基本上要拥有连贯的buff才有实际效果。

比如猩红手套(终结流血状态的敌人回复层※0.5血量)

如果你全程捡不到能造成流血的武器,这有个啥用?

类似这种的很多,随机的乐趣很好,但太过于随机那就没有体验的乐趣了。这个问题也好解决。

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这个游戏其实很有成长下去的潜力,现在还只是一个幼苗。希望开发者能保证不长歪的情况下在成长下去。

就像我开头说的,2D平面地图,如果配上2.5D角色建模,战斗系统游戏更完美,不过这只能等待第二部了啊?

如果想拉长游戏的寿命,贪婪洞窟的机制还是有必要采取一点的。 然后角色区别也需要更大一点,因为现在这种几乎完全随机的装备。没有局外装备,和局外buff,不同角色太难玩出不同套路。不过这一切都取决于开发者,虽然我不爱玩这种Roguelike游戏,但可以买单支持。也希望做的更好。
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