风暴对决 评分过少

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小小雪山

游戏英雄设计:

船只(其实就是英雄)只能通过金币购买,金币暂时只能游戏任务与匹配战获得。

英雄分为坦克、辅助、输出。从定位可以看出跟守望先锋类似。每个英雄有四个技能(一个必充能技(大招),两个主动技能,还有一个普通攻击)。

普通攻击,攻击范围与各个英雄设计有关。例如输出基本都远距离长条形状攻击射程,坦克攻击范围扇形射程,散射攻击。如螃蟹(佐罗)的攻击描述“同时发射五枚短程炮弹,对目标造成13点伤害”。这类攻击类似“荒野乱斗”的攻击判定。那就是靠角色越近造成的伤害越高,如用扇形攻击的边缘打对方,可能只造成一发炮弹命中,在扇形的尖端攻击就会造成五发炮弹全中,这个时候伤害要高出很多。所以近战英雄一定要想办法贴脸输出来达到伤害最大化,同样远程英雄也一定要注意拉开距离战斗。

两个主动技能,直接造成伤害的暂且不论。一些技能都会附加某些特殊效果。比如减速、眩晕、反伤、无敌、反制等效果,过于强大从而影响到游戏平衡性,并且过于依赖技能cd,什么走位预判不需要的。作为射击类游戏,眩晕类控制技能忒多了,只要中了眩晕,一波带走不是梦,团战的时候乌龟(大师)开着反伤进人堆。被反死的是一脸懵逼,明白套路的虽然及时停火,但是射击游戏那种酣畅淋漓的快节奏战斗就这么噶然而这,真的受的鸟么,就好像嘘嘘一半硬生生憋回去,这酸爽感觉,不言而喻。还有一些无敌类技能,例如幽灵的虚无技能,短时间内无敌,但是又不是潜行状态,对方可以真真正正的看到,一波技能丢出去,却打不到人,很尴尬。眩晕类技能也比较多,有些是技能本身就拥有眩晕效果,还有一些就是通过战斗祝福系统获得的技能强化效果。因为眩晕效果过于强大,小明对战中基本就是等技能cd好了,过去爆发一波,拿完人头就开溜等技能cd。

战斗祝福系统,是游戏中为了平衡双方对战差距而研发的系统。游戏上方分数栏有两个竖格,只要已方资源达到竖格就会为对方增加一个祝福效果(每次祝福出现,会在四个技能中,随机出行现两个,一次可以选择一个),最多可为对方增加两次祝福。祝福就是两个主动技能的额外被动强化(每个主动技能两个祝福技能)。不过根据游戏界面来看,以后应该还有普通攻击与蓄力技的被动强化祝福,不过暂时没开(估计以后会成为游戏氪点)。祝福技能以后估计也不止这两个一定还会增加。这类祝福技能有一些效果十分逆天,如果得到合适的祝福技能,一些劣势影响瞬间逆袭成高富帅。比如小明最喜欢用的螃蟹(佐罗)。本身两个技能,火箭钩爪(远程拉人到身边),伺机待发(反制技能,受到攻击向攻击方向快速移动)。都不是特别强悍,并且本身攻击射程小,腿短。优势不大。但是如果得到刺击眩晕祝福技能(反制成功,对目标造成1.5秒眩晕),战斗力立即提升至998。伺机待发后,对方攻击,就会立即移动到对方身边,并且眩晕对方,1.5秒的眩晕足够贴脸来两发攻击。贫血英雄,基本秒杀。如果再配合反制回血祝福技能(反制回50血),更是如虎添翼,战场上打不死的小强。小明就靠此技能拿下不少场mvp。

充能技能(大招),随着时间推移会增加一定的能量,有效击中敌方也会回复一定能量。能量满了就可以放大招啦(废话)。不过有些角色的大招不是特别好用。比如螃蟹(佐罗)的大招必须直线距离内抓到人才会释放。效果是一个范围很大的剑阵。如果没抓到人,一点效果都不会出现(拍桌子),这让我想到当年玩kof98的一些角色特有的擒拿必杀。抓不到白白浪费了。但是抓到人之后螃蟹的大招确是一个范围杀伤技能。既然是群伤技能为何要指定目标才可以,感觉很奇怪。

游戏操作,这个游戏玩起来的感觉是软绵绵的,不算打击感(虽然确实没有),归根结底就是因为角色出招的前摇时间太长啦。普通攻击有一些前摇、技能的前摇时间更长一些,就连大招也不例外。有的大招放出来poss没摆完直接被打死。结果能量没了,招数也没放出来,好难受。普通攻击与技能的前摇严重影响了预判,动作拖泥带水,甚至不如直接用系统瞄准。操作体验,对于一个竞技类射击游戏是最应该引起关注的,希望能够尽快更改一下。

改造系统(增强角色属性),通过升级解锁更多改造位,三种不同颜色的改造位能够装备对应颜色的零件(强化属性道具)。零件的获得可以用钻石购买,买来直接是四级的,但是暂时不能升级。应该后续会开一些合成更高级的零件系统。估计是这游戏的氪点之一。现在版本钻石的唯一用途也就是购买零件而已。随着越来越多零件的潜入,会得到相应的改造加成分数。这个分数决定了,改造系统被动技能的最终效果。

被动技能三选一,分别是能量回复、免死金牌(血量低于百分之20增加护盾)、弹药回复。根据改造加成分数属性也会有所增加。弹药回复用处不大,能量回复和免死金牌。个人比较偏向免死金牌,不过会有100秒的cd时间,关键时刻可以救命。部分大招很好用的英雄也可以选择能量回复。子弹满地都是不建议选择弹药回复
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