9.9分

《弈剑》 是一款由unity3d引擎研发的第三人称PVP即时对战游戏。 游戏风格偏向写实,极少量使用ui,游戏中事件触发通过环境场景物体来完成,更加有代入感。对战过程中主要分为远程与近战两种方式,两个玩家在有限区域内进行切磋。抛开传统游戏职业的束缚,这个游戏是通过双方距离来判断近战远程的。 游戏分为体力及内力,体力最先为空判负。 内力随时间增长,攻击、闪避、爆气等都会消耗内力,如果内力耗尽会产生破绽,等待的可能就是对手无尽的催残了。 基于剑法的攻击判定: 近战的每次攻击都基于剑招的挥剑轨迹与是否能命中敌人的身体来判断,不同的攻击方向也会带来不同的攻击效果。 八向滑动式攻击出招: 我们制作了八个方向以及收剑状态和跳跃状态作为近战攻击起手,每个方向可以设置独立的连招进行后续的跟进攻击。连招的释放也是基于剑法攻击动作方向来滑动的,角色手中的剑划向的方向与玩家划向的方向相同。 可自定义的招式组合: 玩家可以自由选择装配携带的招式,同时不同的招式也需要划对每个招式对应的方向即可触发成功。 近战对刀、背击、弹刀、弹反机制: 近战对战有多种风格可供选择,不同的攻击方式灵活搭配会产生不同结果,同时蓄力攻击会产生对刀,绕到敌人背后的正确角度可以触发背击,普通攻击击中防御中玩家会被弹刀,弹反更是一种高风险高回报的防御行为。 基于场景方位生克的判定: 远程攻击防御间互相有着不同的属性影响,基于场景中阵图的情况与玩家的站位来决定当前的属性,同时场景中阵图位置也会产生周期性变化来对远程的对战产生更多影响。 基于场景方位生克的判定: 远程攻击防御间互相有着不同的属性影响,基于场景中阵图的情况与玩家的站位来决定当前的属性,同时场景中阵图位置也会产生周期性变化来对远程的对战产生更多影响。

き堇ぷ

玩了有几个小时了,还是很看好这个游戏的,虽然一开始有点尴尬,但读完本教程没问题。就个人而言,我认为滑行是一个亮点。此外,我认为滑行是一个亮点。各方面都需要改进。但我希望能找到其他的角色。什么样的武器用刀(比剑,我更喜欢刀)用枪和棍子,锤子,鞭子,钩子,叉子,斧子和铜钹做的不够?有一些更简单的数字和武器(没有奖金,不收费,不需要做太复杂,只有几个简单的)。例如,改变颜色使它在网上更显眼,是吗?供其他人选择。另外,最初的角色是男性和女性?一开始那个女人怎么了?在未来,我想知道在线是一对一还是多对多?希望破灭了。我个人喜欢这种手势操作的游戏。这把剑非常适合我的胃口。一般来说,一健仍是我的最爱。期待它的官方版本。顺便问一下,基金会剑术5是藏在雪里的?不是“一”。我不小心试了一下,发现没有这样的手势。根据我的猜测,它应该是剑5。(而且,如果有人看到它,请毫不犹豫地下载它。)
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