9.9分

《弈剑》 是一款由unity3d引擎研发的第三人称PVP即时对战游戏。 游戏风格偏向写实,极少量使用ui,游戏中事件触发通过环境场景物体来完成,更加有代入感。对战过程中主要分为远程与近战两种方式,两个玩家在有限区域内进行切磋。抛开传统游戏职业的束缚,这个游戏是通过双方距离来判断近战远程的。 游戏分为体力及内力,体力最先为空判负。 内力随时间增长,攻击、闪避、爆气等都会消耗内力,如果内力耗尽会产生破绽,等待的可能就是对手无尽的催残了。 基于剑法的攻击判定: 近战的每次攻击都基于剑招的挥剑轨迹与是否能命中敌人的身体来判断,不同的攻击方向也会带来不同的攻击效果。 八向滑动式攻击出招: 我们制作了八个方向以及收剑状态和跳跃状态作为近战攻击起手,每个方向可以设置独立的连招进行后续的跟进攻击。连招的释放也是基于剑法攻击动作方向来滑动的,角色手中的剑划向的方向与玩家划向的方向相同。 可自定义的招式组合: 玩家可以自由选择装配携带的招式,同时不同的招式也需要划对每个招式对应的方向即可触发成功。 近战对刀、背击、弹刀、弹反机制: 近战对战有多种风格可供选择,不同的攻击方式灵活搭配会产生不同结果,同时蓄力攻击会产生对刀,绕到敌人背后的正确角度可以触发背击,普通攻击击中防御中玩家会被弹刀,弹反更是一种高风险高回报的防御行为。 基于场景方位生克的判定: 远程攻击防御间互相有着不同的属性影响,基于场景中阵图的情况与玩家的站位来决定当前的属性,同时场景中阵图位置也会产生周期性变化来对远程的对战产生更多影响。 基于场景方位生克的判定: 远程攻击防御间互相有着不同的属性影响,基于场景中阵图的情况与玩家的站位来决定当前的属性,同时场景中阵图位置也会产生周期性变化来对远程的对战产生更多影响。

我爱吃🍓草莓🍓

很有意思的一个游戏,很有意思的是,在不断的招聘中有一些问题。剑术也存在一些问题。会有冲突。当我用一半的秋千时,我总能找到痕迹。我还需要努力进行互动。还有摄像头和锁定问题。毕竟,手机不能很好地工作。这方面仍然需要优化。还有就是攻击范围太小,燕回到自己的窝里,人机没有在我面前打他。优化人机攻击范围或增加攻击范围。还有一个需要增加公司的稳定性,有时明显退出行动,但不能跟上。帧的数量仍然很低。至于游戏道具,可以在皮肤上加一把剑之类的东西,但不能出现任何氪加伤害的情况。我强烈推荐一个女性角色。毕竟,我是个男人,我喜欢和女人一起玩(咳嗽审计不可撕破)。就图片质量而言,我不知道在官方版本中加入特效后,是否会有一些卡片,或者我是否想做一些接近人们的事情。这是一个很好的游戏,我不希望很多人(如我自己)不能玩它,因为手机不能工作。最后,四星害怕你的骄傲,期待着正式推出!
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