2000年前
9.1分
开方式剧情+结局... 自由的探索,炫酷的战斗... 有趣的对话.. 然后 唉,词库以空,就这样了
一只会飞d小蚂蚁
古早的游戏风格。 一开游戏梦回黄金的太阳,开局选择选项时不由自主地想到了半瓶神仙醋的flash金庸群侠传,进入正式游戏后一股jrpg醍醐味儿扑面而来,带着十年前诺基亚手机上java游戏的氛围,UI界面又让我感觉自己开了GBA模拟器。 在这样混沌的观感中,开局遇见了一只狗,张口就对我说“我Ⅰ是Ⅰ你Ⅰ爸Ⅰ爸”。 这是何等狂暴的文案作者啊,我的内心战栗着,怀疑起这个游戏的严肃性。 ———— 1.操作界面怀疑并不是为手机游戏设计的。 很多操作对手游习惯人群是反直觉的。比如初始界面文字过小;战斗使用物品时,触屏和确认取消按键严重冲突;同时移动键和确认取消键又大得惊人。 不说键鼠,如果可以外接手柄,可能还能更舒心一点。 2.贴图素材的和谐感。 文字饱和度太高,区分度有了,但辣眼睛也成了一个问题。其他素材完全是一个经费与人员问题所以也没什么好说的。 3.存档。 单机游戏的存档时机向来是一个问题,而且现在存档操作会莫名其妙地卡顿一下,所以存档多了后容易烦躁,但不存又不知道闪退何时出现。 左上角如果能有一个快速存档键位可能可以解决问题。 4.战斗。 即使是三倍速,操作久了还是会感到无聊,应该是动作特效单一的原因。这就又成了经费人员问题了。 战斗时帧数狂掉,比较考验手机性能。 5.卡顿和越玩越卡顿还越占内存。 6.文案的严肃性再次让人怀疑人生,摸不清文案是准备将游戏导向哪种性质。 据说对话设计很用心,但是并没有感受出来,可能是因为更习惯一些游戏的隔段剧情NPC对话就能完全变化的时间流动感,个人感觉部分对话还是挺随意(甚至可以说是狂暴)。 而且对话的选择界面再次回归问题第一点,对话选项缩在右下角,对手游来说相当反直觉。 ———— 综合来说是一个值得发展和大改进的半成品,但最终的结果犹未可知,因为它目前看起来实在不像一个手机游戏。
00