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从《明日方舟》到《原神》,二次元或迎洗牌时代

猫爪资讯君

1月前

浏览16359

 

 

 

  端午节当天,米哈游新作《原神》于TapTap平台开通了预约渠道,同时宣布6月21号会进行首次限量测试。虽然在不到24小时的时间里,《原神》的评分已从9.9分滑落到了9.2分,但在无任何玩法内容曝光的前提下,24小时内拿下TapTap超28万的预约量、近5000人的评分,以及从业者的转发关注来看,《原神》目前的成绩似乎正预示着一个趋势:   这个用户规模达到3.7亿人,其中核心用户为1亿人的细分领域(伽马数据推算),正在迎来新的发展节点。

 

 

  首先,并非所有的“二次元”,都是二次元   严格意义上来说,二次元游戏并没有统一的定论,很多所谓的二次元游戏,只是有着二次元的皮囊,没有二次元的灵魂,说人话就是换皮。而二次元群体则普遍比较硬核,对于游戏的评判指标相对固定,因此通常来说,业界所认可的二次元,大多是从内而外,均为针对二次元群体所创作出来的游戏。   用游戏日报此前采访过的相关人士话总结即为:画面一定要精美、CV一定要动听、人物设定一定要饱满、世界观一定要独立完整、剧情内容一定要是正版原创。如果按照此标准来筛选的话,估计市面上的相当一部分“二次元游戏”,都要被划分到二次元领域之外。   当然,这些不被二次元用户视作为二次元的“二次元游戏”,无论成功与否,除了侧面呈现时下游戏用户的口味之外,很难为打开真正的二次元市场,提供实质性的参考。

 

 

  从《明日方舟》到《原神》,重度正成为二次元游戏的主旋律 据伽马数据的《2018年二次元游戏发展状况报告》显示,虽然以日漫为代表的IP是二次元游戏的王道,玩家偏爱度高达94%。但在游戏内容层面,只有59%的玩家会真正关注到IP,而关注画风的人则高达88%,关注游戏玩法的人则有63%。   这也解释了无IP加成的《明日方舟》《原神》为何刚一公布PV,游戏所获得的关注度,就远高于同类游戏之上。   《明日方舟》的首个宣传PV公布于2017年9月,160万的播放量为游戏奠定了首批潜力用户。后因版号关系拖延了上线时间,好在凭借微博不断的放图以及几次质量不错的内测,都使游戏与核心玩家保持了联系。

 

 

  《原神》是米哈游在2018年8月推出的漫画作品,目前还在连载中,首次以游戏身份出现是在2019年1月,米哈游官方宣布《原神》将会登陆PS4平台。3D类的开放世界+登陆主机平台,米哈游的这款新作在官宣之初,就打到了核心玩家的痛点,如今又有了PV画面的加持,游戏在开测前两周,达到了一个很高的起点。   当然,单就《原神》这一款游戏而言,其目前的高分是否正常还有待观察,毕竟从9.9降到9.2分,也只用了一天的时间。况且TapTap上从来不缺开盘很猛,破发很快,最后跌到崩盘的游戏。从目前的情况来看,《原神》的画面已然得到了高度的肯定,但二次元玩家第二注重的游戏玩法怎样,只能当游戏开测后才能给出最客观的答案。  

 

 

  而从二次元游戏的市场趋势而言,无论是以开放世界探险元素为主的《原神》,还是曾因难度过大而公开道歉的塔防游戏《原神》,基本都验证了伽马数据的观点:二次元品类中重度游戏的占比,正在越来越大。  

截图来自伽马数据 

截图来自伽马数据 

  换而言之,《明日方舟》与《原神》的关注程度,也体现了目前二次元游戏市场的成熟。玩家不再满足于轻度游戏的体验,对于角色人设与剧情故事贴合度、互动度的要求也在日渐提高,而参考二次元用户的付费习惯,重度二次元游戏的走上舞台,对于市场意味着什么,不言而喻。

 

 

  二次元游戏的市场变现潜力,或许只是刚刚起步 据《2018年二次元游戏发展状况报告》的分析调查显示,在二次元用户中,有94%的人有付费意愿,51%的人喜欢经常向朋友推荐分享,43%的人虽不经常推荐,但喜欢和朋友一起玩。简而言之,这种愿意消费、愿意分享的精神,会容易促进一款二次元游戏的“自来水”形成。   而另外一组数据显示,在2018年,中国二次元移动游戏的市场规模增速为19.5%,要高于移动游戏整体规模的15.4%增速。在2018年度收入Top50的游戏中,也有9款游戏来自二次元品类,比前两年都多。然而在2018年,二次元移动游戏的市场规模,只战整个移动游戏市场的14.3%,仅比两年的13.5%与13.8%略高一点点。

 

 

截图来自伽马数据 

截图来自伽马数据 

  核心用户付费意愿高,品类增速高于平均值,头部游戏占比增多,可二次元手游在整个移动游戏市场中的占比,却进步缓慢。这几组数据似乎也说明了,目前日趋成熟重度的二次元品类,还有巨大的市场潜力尚未激活。   二次元真的是中小厂商的救命稻草? 其实从移动游戏爆发至今,二次元游戏就常常被视为一种细分领域,备受行业关注。在红海一片的存量时代下,二次元游戏也一度被渲染成了中小厂商的救命稻草。   然而基本上却是,除了“御三家”之外,其他几款能在市场立足的二次元手游,背后依旧是那些熟悉的面孔。在整个市场背景之下,黑马二次元手游公司的爆种概率,似乎并不算特别高,至少没有高到成为全部中小厂商的希望。   此前曾有位外包公司的CEO对游戏日报介绍过,在所有外包业务中,美术外包的成本相对较高,一个立绘可能就几万块,普通的中小厂商根本承担不起。再来看最近颇受关注的两款二次元手游,米哈游不必多说,本身就是“御三家”的拥有者之一,也是最有希望率先上市的二次元游戏公司。

 

 

  而《明日方舟》的开发商鹰角网络,背后则有着上海悠星网络的参股,悠星网络是《碧蓝航线》的日服发行方,在二次元领域拥有一定的经验。所以虽然此前的鹰角网络有点名不见经传的意思,可从各方面的硬实力而言,《明日方舟》的开发团队还是拥有一定底气的。

 

 

  然后是同样重要的运营方面,上文提到,真正的二次元游戏,针对的都是很硬核的二次元群体,运营团队是否能结合游戏把握到二次元用户的脉搏,至关重要。   以“御三家”为例,《阴阳师》和《崩坏三》都是自研自发,一个是绝对的大厂,一个常年专注于二次元领域,只要游戏品质过关,对二次元游戏的运营自然是花样百出,手到擒来。而《FGO》在国内虽然不是自研自发,但提到B站,基本也没人会以二次元为由去怀疑他们。   至于其他几款头部二次元手游,大多都是以IP为主、《梦幻模拟战》由紫龙游戏自研自发、《圣斗士星矢》《火影忍者》与《魔力宝贝》都是腾讯产品,光是IP授权费,就让一众中小厂商叹为观止。 而原创IP方面不是B站发行的《碧蓝航线》,就是网易游戏自研自发的《决战!平安京》《神都夜行录》,以及星辉游戏自研自发的《苍之纪元》等,背后厂商不是T1档,也和中小二字绝不沾边。

 

 

  简而言之,虽然二次元游戏被视为一个行业困局下的突破口,但从头部榜单来看,瓜分这块大蛋糕的,不是起初就在做蛋糕的二次元游戏厂商,就是实力雄厚的业内大厂。综合数据和大厂布局来看,二次元游戏目前的市场开发程度只是冰山一角,随着95后00后的进一步成长,二次元游戏站上主舞台只是早晚的事。   未来的二次元游戏市场,还会出现很多爆款和黑马,但相信在二次元领域,无论是以何种姿态出现的爆款,其背后纵使没有一定的资金优势与人才优势,也离不开长年累月的时间投入。没有任何积累就敢拿着刀叉觊觎蛋糕的年代,或许已经一去不复返了。

  来源:游戏日报

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回帖共2条回贴

丢雷楼某

板凳

明日方舟这款游戏,我玩过,全景3d,只有一个人,跟《我的世界》差不多,不是很好玩。

1月前

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欧耶希哈是神罚吗

沙发

明日方舟绝对是二次元的黑马了 期待后面的发展

1月前

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