《黑暗料理王》:黑暗料理的终极形态

小吖欣吖

10天前

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你听说过黑暗料理么?那些诞生于厨房的萌新,或是学校食堂的“新派菜肴”,总能在令人无语的同时博我们一笑。但如果我们见到的黑暗料理真地用上了“黑暗”的食材,还是否会如此逗趣呢?眼球、活肉,当我们张开血盆大口,菜肴们也在看着我们。这种感觉似乎只能用恐怖来替代,不存在任何乐趣。然而,《黑暗料理王》却能在这样黑暗的设定之下,一遍又一遍博得我们的笑容。这是一款多么神奇的游戏?这是一次暗黑系外观包裹下的养成之旅。

开启一段真·黑暗料理的探寻之路		

暗黑画风包裹的恶搞之魂		

本作采用标准的暗黑系画风,昏暗的色调,大量黑色描边与冷色调的组合,加上异形故事最爱的绿色血浆,给整个游戏披上了一层恐怖和恶心的外衣。不过在这层外衣之下,游戏又将恶搞之心发挥到了极致,不论是从所有物品的设定形象还是配音等多个方面都有所体现。游戏将所有涉及到的物件活物化。不论是研发菜谱的铁锅,还是记录进程的书本,甚至所有的资源产物都被赋予了生命,而所有的养殖作物也都完全复刻于生活。本作中的作物基本都源自臆造,他们将两种或者多种生活中常见的食物进行融合,寻找二者的共同点,最后得出这种脑洞奇大、形象夸张的生物。如可以生产香蕉的八爪鱼,生产玉米的苍蝇等等。同时,这些作物的采集过程在游戏中也有着生动的体现,特色鲜明,趣味十足。		

除了形象设定的恶搞,游戏的配音配乐同样充满乐趣,面粉猛男的锻炼声、西兰拉拉花的的士高还有章鱼厨师的哼唱,让原本阴暗的环境显得无比轻松,搭配上游戏轻快的主旋律,原本制作真黑暗料理的设定完全就在一种恶搞逗趣的氛围中得到了推进。

暗黑画风和恶搞设定凸显一种反差萌		

轻松却不失深度的探索玩法		

作为一款养成游戏,仅仅在画风上有所突破自然是不够的,玩法方面的精进也是一大重点。本作在底层玩法方面遵循了经典的养成游戏设定。我们将经营一家餐饮店,从路边摊到流动小车再到后来的固定摊点。我们需要收集各种恶心萌的食材。自己研发有趣的菜谱,将他们加工成菜肴,然后贩卖给食客。游戏中弱化了贩卖过程,着重体现收集作物和研发菜谱的前端流程。收集食材,制作食物,售卖获得金钱和经验。然后用它们升级摊位,研发新菜谱,实现一个循环。为了增加游戏的可玩性,游戏中增加了成就任务和日常任务,以此增加玩家日常粘性和成长引导性。

等待才是游戏的本质		

在保证基本的游戏性之后,本作的两大玩法亮点也随之产生。首先便是作物的采集,游戏中生产作物的动物需要通过探索地图进行抓捕,我们可以任选地图进入探索。探索过程为标准的九宫格走图。在图中我们可以抓到动物进入抓捕地图,抓捕地图同样以九宫格形式呈现,我们需要在抓捕图中正确找到若干个隐藏怪物的格子。每个怪物的抓捕图都对应着自己特殊的图案,我们可以以此进行推理。移动的次数有限制,载具油用完即结束探索,在这种少量策略内容融入的简单探索玩法下,我们的搜寻工作也显得没那么枯燥了。

新奇的探索玩法融合少量策略内容		

除此之外,游戏菜单的研发也成为了另外一大亮点,我们可以随意搭配作物来研发新菜,每一个新菜都会有多种菜谱选择,但是只有一种是最优解,如何尝试出最节省材料的搭配可是需要根据菜名和逻辑进行尝试和猜测的哦!当然,菜品的研发同样有成功率的设计,需要各种在探索中获得的特殊材料提升几率,这种类似开箱的乐趣能够让不少人沉浸在研发之中。研发完新菜,我们还可以用其他材料来提升菜肴的味觉等内容,这种升级只需要等待时间加上素材完成,算作一个小小的点缀吧。

养成阶梯的跨度成为弃坑的关键		

养成类游戏最大的亮点在于对大部分玩家友好的设定、轻松的过程和可见成长性的成就感。尽管本作在设定方面同样对大量玩家相当友好,但是因为画风的特点,还是排除了少量玩家,当然,这也并非重点。	
本作在上线初期,所有的探索不能自动完成,玩家需要一遍一遍地重复搜索,以获得需求越来越高的进阶材料,而且每一次的收益都无法保证,这就使得游戏本身越来越肝,掐着时间等升级,始终看不到想要的材料,这种等待还是比较痛苦的。		

另一方面,尽管游戏在之后的更新中增加了自动探索,但是核心问题依旧没能解决。游戏通过升级后的新增地图来获得更多的探索乐趣,但是因为进阶的难度过高,导致想要进阶新地图需要大量的时间堆叠,养成阶梯的不够柔和,跨度过大使得玩家逐渐失去耐性。毕竟作为一款纯单机游戏,只剩下重复了的话,欢乐也就不容易存在了。	
除此之外,菜谱的研发因为每一次尝试价格都会提高,玩家在不愿意浪费更多资源的情况下,都会尝试一些捷径来保护自己的资源量,各种菜谱攻略引诱大家快速成长。在后续的更新中,游戏更是显现出一些追求收入的苗头,当然这本身没什么大问题,只是对于新玩家来说会稍许影响体验。就在这样一来二去之下,这样一款画风有特色,玩法有想法的游戏逐渐将玩家的耐心消耗殆尽。

自动探索的收益和需求越来越大的材料的矛盾只能用肝或者氪来解决了		

作为一款养成游戏,《黑暗料理王》在寻找全新的玩法亮点上有了不同的突破,在看似最基础的策略经营内容之上,将配方制作作为了重要的收集核心。同时,用一点小小的改进,将不少同类游戏中枯燥等待的资源搜集过程变得乐趣满满,策略性也被逐步放大。不过这种看似新奇的玩法,还是不能抵挡时间的侵袭,最初探索的新意,在素材的大量需求面前变成了流畅游戏的阻碍,不停地肝肝肝,也在不断消耗着玩家的耐心。虽然在之后的版本更新中,游戏增加了自动探索的设定,但是自动探索的同时无法进行手动探索,也让玩家只能在等待和重复中二选一。此外,游戏的养成阶梯跨度比较高,想要到达一个全新的区域需要大量时间的积累,玩家不能看到成长,最终流失。		

但是,这或许本身也就是养成类游戏的通病,要么太佛系,要么太肝氪,能够在程式化如此严重的老牌游戏门类中寻找到全新的乐趣点,并且用前所未有的方式呈现,给人耳目一新的感觉,仅仅是这一点,就足以让《黑暗料理王》脱颖而出。

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回帖共6条回贴

sukin_沁

3楼

在画面上,的画风是相当不错的,画面优美,细腻,大气磅礴,尤其是进入游戏前的一段片头动画,制作精良,可谓大气磅礴,玩了很多次才知道这是片头动画外加新手教程,整个游戏的特效很让人满意,动作效果是偏模糊化处理,让别人一看就觉得很梦幻的。技能升级则可自行完成玩家刚开始进入游戏的时候,需要在新手村来完成一些任务各种场景很自然,磅礴大气,战斗画面也很恢宏。制作精良,可谓大气磅礴,玩了很多次才知道这是片头动画外加新手教程,整个游戏的特效很让人满意,动作效果是偏模糊化处理,让别人一看就觉得很梦幻的。  

10天前

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我家妙的婵屎官

板凳

在放置类算做的很好了,放置游戏就应该以放置获取的资源为主推动游戏进度,黑料探图的金币就是靠平时放置卖菜获得,探图和任务会给药水,前中后期都有肝药水的途径;达到等级条件就可以开新图抓怪研究新菜谱,收支平衡很好,也就怪物重量和经理十连比较看脸,但对游戏进度影响小,可肝可氪,画风也很有趣,还能自己配菜,奇奇怪怪可可爱爱  

10天前

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肥宅a

4楼

很久以前玩过,怎么说呢,自我感觉以前没有现在商业化吧,也没有需要充值的项目,楼层被叠加了,翻的时候有点累累(我的天我好懒)。 然后就是游戏非常的有创意,自主经营我很喜欢,画风可爱(对,就是可爱)每天都会点开一次看看,游戏时长十几分钟左右吧,解锁完怪物之后就开始自动采矿,挺轻松的,不行它正中我心房我好爱(⑉°з°)-♡

10天前

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Eye-卖美瞳的糖

沙发

哈哈!目前还没有玩多久,暂时不给予太多的评讲。 不过总体来说,是一款非常值得上手的养成游戏,休息养老,不氪不肝,强烈推荐同志们上手! 游戏性很高,初略估计100h都不会觉得枯燥。 总而言之,很有意思,您试试就知道了!

10天前

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南音W-T

6楼

这个游戏很良心,而且不肝不氪金,刚开始不会玩看了大佬发的攻略帖子真的很有用,里面新出的冈布奥车还有房子真的好可爱,还有新出的撒旦次子坐骑也很良心,希望游戏越来越好!大火!明明很好玩,但我的朋友都去百景图了  

10天前

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橘喵

5楼

很耐玩的一款游戏吧,它的游戏类型也很对我胃口,也不用太肝,无聊时上线玩一玩就可以了。之前玩过一段时间又卸载了(因为要复习),现在重新下回来了。感觉还是和之前玩的一样,没太大变化。  

10天前

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