快手发行的第一款MMO浮出水面

ColiN丶辉

1月前

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这两年,快手游戏开始在中重度游戏市场发力了:不仅发行了漫改卡牌产品《镇魂街:武神躯》,还在推动自研动作游戏《西行纪:燃魂》。现在,他们的目光又瞄准了MMO赛道。
	
上周,由快手游戏发行的《魔力宝贝:旅人》(下文简称《旅人》)公布了游戏PV,并在全平台开启预约,截止目前,游戏已获得20万预约量。	
 	
《魔力宝贝》端游由艾尼克斯研发,于2002年被引入国内,在MMO玩家群体中有不俗的号召力。步入手游时代后,国内也曾有厂商推出过《魔力宝贝》的IP手游,并取得了不错的成绩。

近几年国内手游市场,二次元、女性向等新兴品类发展火热,但畅销榜头部还是能稳定看见MMO的身影,今年上半年甚至还有新的MMO产品首月流水超5亿。对此,大部分从业者认为,MMO现在依然是一个大家都看得见的赚钱赛道,但赛道常年被头部老牌产品霸占,中小厂商不敢轻易试水,也是因为想跑通MMO没那么容易。	
 	
那么,这次快手游戏以情怀IP作为切入点,具体要如何拿下MMO市场?在上手体验《旅人》后,我们也和游戏主策划汤姆聊了聊。	
	
还原:让老玩家觉得「对味了」早在国内网游刚爆发的年代,《魔力宝贝》就已经积累了庞大的粉丝基础。讨论游戏攻略和世界观故事,收集游戏点卡,是那个时代玩家们的茶余饭后。	
 	
要在19年后做好这样一款IP并不容易,《旅人》要如何衔接起两个时代的用户群体,这是整个研发团队难以避免的难题。汤姆认为,「起码要先让老玩家满意,不然做这个IP就没意义了。」	
 	
首先,《旅人》在最容易唤醒老玩家记忆的画面上做了还原。	
 	
制作组在地图设计上,针对端游大地图做了复刻,保留了过去大部分村庄、NPC、经典建筑的位置。	
 	
《旅人》开局有一段俯瞰法兰城的CG动画,玩家会跟随鸽子的视角,重新领略采用3D建模重制后的法兰城。「我们希望玩家一开始就能更清楚地观察到法兰城全貌,让老玩家知道,这还是当初那个法兰城。」

通过对比,我们能发现,《旅人》不只是单纯把场景3D化,而是结合整体焕新的画面表现力,在保留原有配方的前提下,做了翻新。

游戏内置的IP向内容,也能满足情怀用户	
 	
比如,《旅人》对单个建筑的设计样式和外围景观做了微调;调整画面色彩的饱和度和明度;整体风格更偏向二次元,符合现代审美和3D化的呈现方式。游戏也顺应时代潮流,添加了实时光影转换和天气系统。

起初,研发团队曾对画面风格的转变有过讨论,有人担心3D化和偏二次元画风会让老玩家感到不适。但在两次测试后,玩家对美术风格给予了不少肯定。「只要保留经典的模型结构,老玩家是可以接受的,而且3D化和二次元风格,可以兼容更多年轻玩家。」	
 	
在剧情和游戏节奏上,《旅人》也有过去端游的不少影子。比如,刚进游戏的场景中,迎接玩家的依然是那个王宫召唤师盖兹;被魔力玩家津津乐道的「阿比安吉」任务剧情也得到了复刻;就连让无数玩家卡关的「熊男BOSS战」也被还原了进来。

汤姆透露,研发团队中本身就有不少《魔力宝贝》端游时期的老玩家,甚至还有端游的运营人员。他们对于游戏粉丝的情感把握在《旅人》中得以体现。	
 	
当年,端游玩家经常会登上乌克兰村的山顶,俯瞰朦胧的法兰城。「我们想尽量让老玩家重温十几年前的感动,乌克兰山顶是我们着重还原的其中一点。从结果来看,两次测试结束时,都有不少玩家自发跑到山顶截图留念。」

创新:提高探索乐趣,为玩家减负靠画面和记忆点吸引情怀玩家后,想留住这批玩家,就必须在具体玩法上,把《魔力宝贝》的味道还原出来。另外,《旅人》还要在不少系统玩法上做优化,适应新时代的游戏需求。「《魔力宝贝》端游是时长制付费,和现在的免费内购制相比,底层设计上就有很多不同。」	
 	
《魔力宝贝》端游中,整个大世界有三分之二是野外探索,而这部分都是被暗雷的怪物形式填充,同时1级宠物的捕捉、角色挂机都需要玩家手动操作。汤姆认为,这种设计在过去是为了延长玩家的在线时间,增加营收,但放到手游里,未免过于「反人类」了。

在宠物方面,《旅人》沿袭了《魔力宝贝》的掉档和自主选择技能系统,保证宠物在整个游戏中的重要性。同时,游戏保留了1级宠物捕捉点的发现机制。玩家需要根据不同的描述,去野外自行探索宠物捕捉点。初期,为了照顾新玩家,游戏会直接给出具体坐标,但到了中后期,游戏则会给出类似「某个岛屿,靠近龙头」的模糊信息。	
 	
这种模糊信息的处理方式也包括了采药、采矿、钓鱼等生产系统,强化玩家在跑图过程中的探索乐趣。	
 	
制作组还在《旅人》中加入了更多村庄和NPC,以显性剧情,或者隐藏任务、探索度等方式,丰富地图内容。「所有探索类型的任务,都是手动探索而非自动寻路,我们想提高玩家的参与感,而不想让玩家觉得是在观看角色解谜。」	
 	
另外,考虑到现在魔力老玩家年龄层都集中在30-40岁,为了给玩家减负,以及适应手游的碎片化场景,《旅人》做了不少轻量化设计。	
 	
比如,在捕捉宠物和挂机练级方面,游戏设计了自动捕捉和离线挂机功能。「一测其实是没有挂机功能的,但大部分老玩家认为不挂机就不魔力了。折中之后,我们选择了不会增加游戏肝度的离线自动挂机。」

最后,在职业技能方面,《旅人》还原了《魔力宝贝》端游的得意技和通用技系统,玩家可以自由加点,并学习所有通用技。	
 	
不过,为了降低新手门槛,《旅人》没有复刻端游的所有技能,而是提炼出了老玩家常用的部分技能做还原。游戏还针对以往一些老旧的生产技能做了取舍。比如,以前在野外遇敌后,玩家需要频繁回城找医生、护士回血,现在则改为了系统自动回血。

总结起来,《旅人》在玩法层面主要拓展了大世界的探索乐趣,而职业、宠物等养成系统方面,则是在还原的基础上,对过时的繁琐操作做减法,以适应手游市场。	
 	
「老IP内容确实不好做,我们曾经做了很多创新内容,但老玩家进来一看,觉得这不对味了。归根结底,老玩家是回来找初恋的,创新内容必须在照顾好他们的基础上,一步步去做。」	

结语说到这里,《魔力宝贝:旅人》的市场定位和打法,已经显而易见了。	
 	
以情怀IP切入,保留最核心的老魔力味道,拉拢粉丝用户,为游戏打下用户基础。在吸引新玩家和市场竞争的差异化上,《旅人》的日式幻想风格在国内MMO市场并不常见,偏二次元画风也更兼容年轻用户。而轻量化的减负设计,可以成为新老玩家之间的一个平衡点。	
 	
从前几次测试的情况来看,《旅人》已经吸引了一波粉丝,并通过玩家合研,积极听取意见。不管是积极创新,还是保留原汁原味,每一个研发决策可能都要经过制作组、核心玩家、测试玩家的三层打磨才能确定下来。	
 	
此外,项目组还定期举办「策划面对面」「研发团队采访」「魔力百科」等活动,向玩家汇报游戏研发进度,唤醒老玩家记忆;在前不久的Chinajoy上,快手游戏还邀请了SE过来站台,在玩家群体中打出声量。这些都举措足以证明项目组对于玩家和产品的重视。

这也对应了文章开头所说,MMO赛道上机遇与挑战并存,想要做好,必须予以足够的重视。	
 	
很多人一提起快手,就会想到他们超3亿游戏内容用户的MAU。而更多人没看到的是,快手游戏此前通过《命运神界:梦境链接》《镇魂街:武神躯》,已经积累了一定中重度游戏发行经验。	
 	
比如,在技术方面,他们整合了发行所需的相关组件,让游戏服务器的稳定性和安全性都有所保障。在市场宣传方面,他们针对游戏属性,拿出了跨界联动、明星代言、玩家整活等营销打法。	
 	
此外,快手游戏可以依靠自身平台的「发行合伙人计划」,更精准地定位KOL,通过内容指导和流量扶持,减少游戏宣发的买量成本。	
 	
这些积累的发行方法论,或许就是快手游戏入局MMO赛道的底气。如果未来《旅人》打磨完善,并在发行上取得成功,那不仅意味着快手游戏啃下了难度最高的其中一块硬骨头,届时还能证明,他们是真正驶上了中重度游戏的快车道。至于这个车速如何,就要看后面更多的中重度自研产品了。	
 	
本篇文章转自游戏葡萄(侵删)

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