爆火的合并游戏如何做?全球合并手游收入第3

亿世安宁

1年前

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在休闲游戏领域,近几年非常热门的一个趋势,就是合并手游的大量出现,甚至一些三消游戏也开始试水合并玩法。Zynga旗下《Merge Dragons》、Metacore的《Merge Mansion》都是月流水破亿的爆款,合并手游品类排名第三的产品,则是Neskin Games研发、Big Fish Games发行的《EverMerge:Merge-3 Puzzle》,三方监测数据显示,《EverMerge》11月全球流水接近5000万元。	
	
最近,Neskin Games工作室CEO兼联合创始人Sergey Neskin与外媒GameRefinery分析师Kalle Heikkinen在访谈中深度讨论了游戏研发的过程,还谈到了合并手游品类的发展趋势与未来。	
以下是Gamelook编译的完整内容:	
Q:请先介绍一下你自己,以及时如何进入行业的。	
Sergey Neskin:我职业生涯的一开始是担任一名软件开发者,创作网站、网页服务和商业应用。过去几年的研发生涯中,我在一家外包公司上班,在一家外包公司成为开发者没有什么错,但我一直梦想着做自己的产品并且做一些自我实现的事情,在创意和自我实现方面,游戏研发行业都是令我向往的。	
我决定在明斯克参加我人生中的第一次游戏开发者大会,在那里遇到了很多让我惊讶的人,也遇到了我的合作伙伴Val和Alexei。在2011年,我们创办了一家叫做Neskinsoft的公司,随后把公司名改为Neskin Games,我从事合并品类超过了10年,《EverMerge》是我们发布的最新游戏。	
EverMerge的研发	
Q:我们来说说《EverMerge》,这款游戏的正式名字叫做“EverMerge:Merge-3 Puzzle”。你们做了大量的游戏,做一款合并游戏是出于什么想法?是你们特别想做合并游戏,还是你们在一款合并游戏里有具体愿景?	
Sergey Neskin:我们从2011年开始就在做合并游戏了,得到了很多的洞见,我们做了很多的尝试并学会了什么行得通、什么行不通,以及用户想在游戏里看到的是什么。我们发布了大概14款产品,几乎一半都是合并游戏,想法是,游戏设计是你想要尝试了一套解决方案,我们并没有“要做一款带有童话生物的合并游戏”这样具体的想法。这是不同的,作为一名游戏策划,你觉得这里有潜力,也就是想法的范畴和你想要部署的东西,这就是我们创作《EverMerge》的原因。	
对合并品类需要知道的三件事	
Q:我们将会了解更多细节,但在这之前,Kalle,能否从高层次介绍一下过去十年合并作为新出现的细分品类发生了什么,而不是过度使用这个术语?
你能给我们一个高层次的观点吗?在这十年里,合并作为一个分支出现了,而不是过度使用这个术语?	
Kalle Heikkinen:这里我想强调的有三件事。首先是趋势,不仅仅是剧情为主的合并游戏。两个比较好的案例是《Gossip Harbor》和《Love & Pies》,它们最近在排行榜的名词攀升较快。我们过去也见到过有合并游戏尝试剧情,但并不像这些游戏一直在做的那样,我说的不只是它们的质量,还包括质量的数量。在这些游戏里,剧情节奏本身也是一种留存机制,因为玩家们希望知道故事和角色在游戏里是如何发展的。

《Gossip Harbor》游戏截图	
第二就是与目前市面上的其他品类对比,合并品类是个相对活跃的领域。有很多新游戏出现,整体来说,这个市场的新游戏想要规模化已经很难。合并品类是个例外,比如,如果我们看合并游戏前十名,除了《Merge Dragons》和《EverMerge》发布时间超过了两年,还有6款游戏都是过去18个月内发布的,有很多新入场者进入了头部。	
第三,我们将合并视为一种在合并游戏之外使用越来越多的机制,它被用在产品侧和买量活动中。一些案例包括非常成功的sl ots游戏,比如《Cash Tornado Slots》,就在一次回流活动中加入了一些合并元素,很明显,《Top War》是一款利用了合并玩法的策略游戏,《梦幻花园》最近也增加了一个合并活动,我们还在塔防、放置游戏里见到了合并玩法,比如《Golden Goblins》就是一款成功的放置合并游戏,这也是非常值得关注的。不仅是在合并游戏里,其他游戏也在活动和其他功能中利用合并机制。

《Top War》游戏截图	
将之前的经验用来打造最好的新想法	
Q:这是一种人们很容易理解且乐于重复做的事情,合并功能可以让绝大部分人在5秒钟内学会怎么玩。Sergey,你们是一家在合并领域有很多经验的公司,犯过一些错误也看到过不少成功,但是,对于《EverMerge》,你们如何将之前的经验用来发展最好的行之有效的想法?请告诉我们这个过程,以及你们是如何有所有这些可能的,你们最后是如何第一次尝试发布这款产品的?	
Sergey:对我们而言,这是我们在合并品类漫长旅程中的下一步,我们发展到了《EverMerge》。一开始我们想加强游戏的探索方面,我们在之前的游戏《Robin Hood Legends》里试验过,我们将玩法分散到关卡中,然后尝试用经典三消游戏里的自动步数对游戏进行变现。这种方法结果不太好,大玩家们乐于打开游戏、通关并打开新关卡。随后我们在想,如果我们给玩家提供解锁迷雾的能力会怎样?这些迷雾之下有一些神秘的事情正在发生。	
当时是单一游戏面板的概念,玩家们可以自由前行。当然,游戏是线性的,但我们想要在这个方向尝试,并希望知道这是否可行。我们在市面上看到了《Merge Dragons》,这是一个很好的例子,但我们必须说服我们的合作伙伴,比如我们是否想要在这个方向投入时间,很高兴我们这么做了。	
手游里的叙事	
Q:你们说最初决定将探索作为主要主题之一,Kalle提到剧情成为了一个热门主题,你们是否加入了很多剧情?或者我们是否应该将探索作为和剧情不同的事物看待?因为它们可以是同一件事,也可以不是。	
Sergey:剧情不是我们的主要焦点,所以我们尝试将剧情保持尽可能简单,但我看到很多案例,其他游戏做剧情也很不错,这也是他们受用户欢迎的原因。	
Q:或许是剧情从内容创作侧来说比较昂贵,因为你必须创造大量具体内容,而探索,取决于你如何构建它,可能会更加开放,因为你最终不必让很多艺术家来创作这个长叙事。	
Sergey:是的,它给游戏增加了你永远不能忘记的额外复杂性,它包括内容制作等成本。在我们的游戏中,叙事被简化了,但你可以找到著名的童话人物。这就像一个好的IP那样运作,但我们使用的是民间传说,我们使用每个人从小就熟悉的东西。这也是一件好事,我们将这与非角色的探索相结合,只需要在叙事方面做一点工作。	
Q:使用童话故事比较好的一件事就是,它是个已成名IP,但你们并没有支付授权费,因为你说的几乎是历史上一直存在的开源IP。	
Sergey:不过,你需要非常仔细,因为有些迪士尼电影有着它们对IP自己的理解。如果你想要画睡美人或其他角色,一定要谨慎,因为这是个来自童话故事的IP,但要小心,我们每次都会与合作伙伴进行特别的法律检查,很感激他们带来的帮助。	
Kalle:对于剧情方面的事情补充一点,拥有很重的叙事可能在两两合并玩法游戏里更好一些,《Merge Mansion》并没有特别强调剧情。比如两两合并游戏《Gossip Harbor》,就这么做了,完成一个特别任务之后,解锁那个叙事节点是很正常的。而在《EverMerge》这样的合并三消游戏里,由于它们略微更开放而且更重视探索,叙事并不是能够适合节奏与核心圈层的东西,不像在两两合并游戏里那样。对于这一点我可能是错的,以上只是临时想到的东西。

如何确保玩家进度?	
Q:我们已经知道了项目的起源,但是,当你开始深入一点的时候,就需要考虑到进度和机制玩法元素,这些更适合meta结构。从这个角度看,如何让人们在游戏里呆一个星期或一个月?	
Sergey:第一,合并玩法对于娱乐玩家并留住他们表现非常好,玩法本身是具有吸引力的,它为你提供了足够多的目标,你并不想要,如果知道如何做你的第一个合并游戏,就会知道接下来是什么。	
第一批是我们在2011和2012年左右发布的游戏,它们那时候很简单,就只是游戏桌面、合并玩法,你要做的所有事就是合并,那时候是行之有效的,仅仅是纯粹的合并游戏就表现很好。在此之上,你增加探索、日常目标、任务和更多目标,然后你得到了拥有大量事情可做、很多东西可玩的游戏。	
再然后,你增加了事件和所有这些能够在《EverMerge》里找到的活动,这种情况下,才真正得到了《EverMerge》。游戏给你了很多的目标和方向推进,你有足够的自由度,但它足够线性化,所以你不至于迷失。如果我们看对于《EverMerge》的首次尝试,没有人会喜欢玩早期的创意原型,它当时就是一个分成两个区域的游戏桌面,左边区域为玩家提供农场合并玩法,你可以合并胡萝卜、农作物等等,第二部分是建造。	
玩家们非常沉迷于合并玩法,以至于他们忽略了其他所有东西。我们必须想办法迫使玩家离开合并玩法,然后到城建方面。这是个噩梦,因为作为游戏策划,你在做这样的事情,停止玩家,然后你可能会做一些错事。这时候我们决定,我们需要将所有东西放在一个地方,提供玩家城建玩法的同时,将合并物品也放在同一个游戏桌面里。	
Neskin Games是如何确定谁是《EverMerge》用户的?	
Q:能否谈谈你们的用户,因为对于研发和运营游戏的人来说,你可以做的事情很多,尤其是游戏设计方面,但通常一旦游戏发布,你就有了用户群,想要转变用户需要一定的时间。因为人们选择你的游戏是因为喜欢你正在做的东西,你必须提供更多他们想要的,而不是游戏策划想要提供的更聪明的东西,能否简短谈谈你们的用户,以及时如何确定他们是谁的。	
Sergey:游戏的外观是必要的,当然,它对用户来说就像是个漏斗,我们看到很多男性玩家在体验我们的游戏,他们抱怨说,“我热爱这个游戏,但不确定是否喜欢它,因为这看起来像是个为小公举设计的游戏?”我们有一些局限,我将它归纳为产品的DNA,一些游戏设计决策和未来我们可以做的视觉限制。我们对新项目有更高的自由度,我们未来将会覆盖更多人,更多男性用户等,焦点当然是女性用户,我们在和她们一起努力。	
Q:你们之前做了很多合并游戏,所以休闲用户主要是女性对你们来说并不惊讶。

Sergey:我们在之前的游戏里也发现以女性用户为主。在《Robin Hood Legends》里,我们还想到了让Robin Hood作为一名女性踏上抵抗Sheriff的冒险,我们在这款游戏和之前的游戏里都发现了这种情况。这是因为它有一些东西来自于三消游戏和隐物游戏,毕竟,在合并游戏里,你必须找到两个相似的物体,然后消除它们,这是合并三消的一部分,这些游戏本身就是定位女性用户群的。	
Q:那么是否有合并游戏主要面向男性用户的例子呢?	
Kalle:我第一个想到的就是《Top War》,这是一款融入了一些合并元素的SLG手游,你通过合并特定军队,创造一些新东西,《Top War》还将合并机制用到了他们的买量活动中。	
后IDFA时代,所有游戏,尤其是SLG品类,都在考虑如何扩大他们的用户群,使用各种各样的买量素材引入新玩家类型到游戏中,至少我们看到《Top War》这么做了,所以这是很有趣的。	
Q:这可能是个例外,因为我们还没有看到合并机制被广泛采用。	
Kalle:确实如此,另一个品类没有那么主流,但也看到合并元素的是塔防游戏,比如《Rush Royale》也在用,整个玩法基于合并东西,然后把它用到PVP核心玩法中,这是另一个案例。	
成功的手游如今都把在线运营当做发布的基础	
Q:对于手游来说,测试也是很关键的。手游市场现在如此之大的一个原因是,他们可以将产品在特定区域推出,然后获取用户反馈,随后用这些反馈迭代和打磨产品,或者做一些不同的事情。对你们来说测试是件大事吗?还是说你们更有经验、知道会发生什么?是否会有什么惊喜出现?	
Sergey:当我们测试这款游戏的时候,看到了非常好的数据,这证明了我们的假设是可行的,但伴随成功而来的是责任,因为我们知道玩家,尤其是那些在游戏里付费很多的玩家,将会以非常快的速度推进内容,我们为游戏研发合适事件类型的时间有限,做不同AB测试、样本游戏经济和一些功能的时间都很有限,因为我们得到了数据,但我们需要确定这些数据是否正确。	
有些测试需要两三个月才能看到结果,然后才能解决这个问题,我们非常匆忙地在11月发布了游戏,但那种情况没有发生,我很感激制作人Chris Mahnken,他帮我找到了多个挑战。他的建议是等到5月份再发布游戏,因为我们将会有更多的事件、功能和内容。我们尝试了,研发了新功能,然后像其他公司那样尝试现有测试,但我们觉得有一些重大的事情,我们不希望失败。	
Q:额外六个月的研发会给预算和一切带来很大的增加,人们经常说的陈词滥调之一,糟糕的游戏始终是糟糕的游戏,但一款迟到的游戏仅仅是短期内跳票。这就需要你的选择,如果你把一些事情做好,就需要投入时间才能充分实现它的潜力。	
Sergey:是的,你没有权利失败。你需要支持这款游戏并用尽可能多的内容与它一同发布。最大的噩梦是游戏发布之后,因为我们过于天真,觉得会更容易一些,毕竟我们准备了这么多的活动和内容规划。但实际上并没有,随后,我们不得不推出短期、中期和长期活动,以及其他类型的活动。如今,我们在公司里打造了一个研发部门,我们将从事连接不同品类的新功能和活动研发,我们应该想到更多的,小工作室需要扩张并管理他们的成功。	
Q:Kalle,我们很多次提到,如今成功的手游更多的是在线运营作为他们发布的基础。除非你有一个广泛的部门做在线运营,否则它将成为游戏开发者的真正挑战,因为在线运营如今已经成为了一款成功游戏的心脏。	
Kalle:确实如此,在线运营成为了对于创造兴奋感、参与度以及变现越来越必要的工具,这同样适用于合并游戏。比如,我最近发现合并游戏在万圣节活动的表现,他们帮助游戏实现了创纪录的收入,并且让游戏出现在畅销榜头部位置,这很有趣。	
合并手游里的变现	
Q:在休闲游戏领域,变现有时候是很大的挑战,因为数十亿人在玩休闲游戏,但你总是只能得到下载量和游戏次数,变现则有些棘手,因为这些人喜欢玩游戏,他们有很多人,但从商业角度你又需要变现,所以如何平衡是很有挑战的。这发生了怎样的变化、还是一直没变?你们对于如何变现是否一直都很确定?	
Sergey:是的,我们的变现方法与其他品类略微不同,我们可以在变现方面做到更温和,因为合并玩法可以带来更好的留存率,我们依赖于热爱游戏并且游玩更长时间的那些用户,这也是我们聚焦这类玩家的原因。我们并不强迫短期变现,随后,如果你觉得提升游戏进度是自己的需求,或者如果想要更多道具,完全可以自主消费。	
当然,活动在变现方面的效率很高,这在任何游戏里都很重要。玩家在你的游戏里停留越久,你就必须提供更好的服务,你需要推出各种活动,需要娱乐这部分用户以进行变现,这就是变现系统的运作方式,你推出活动和长期变现功能,仅此而已。	
Q:你们是否加入了Battle Pass系统?	
Sergey:是的,和其他很多游戏一样,你可以在我们的游戏里找到Battle Pass,我们有两个选择,这是我们和《Merge Dragons》最大的一个区别,因为我们有计时器,如果想要获得钻石就需要跳过计时器,当然增值宝石也是能购买的。

对玩家来说,理解Battle Pass系统不是问题,它曾经是中度游戏里特有的,但现在休闲游戏里越来越常见,其他趋势也来到了休闲游戏,这些都很有趣。	
如何对新玩家和老玩家做好内容平衡?	
Q:《EverMerge》已经发布了两年多,不再是一款新游戏了。有些玩家可能第一天就进入了游戏,他们知道怎么玩,想要更复杂的东西,但还有很多新人在涌入。如何在现有玩家和新玩家之间做好内容的平衡?	
Sergey:如我提到的那样,为加入游戏的玩家保持对的平衡至关重要,因为我们有大量新用户。我们还必须记住的是,老玩家有他们的特定需求需要被满足。我们公司有一个游戏设计部门,他们努力做所有将会出现在游戏里的额外功能,确保它会保持两年老玩家和首次新玩家的体验,他不会对任何一部分用户带来负面影响,但我们也需要回馈老玩家。	
即便我们发布的一些功能适合一些玩家,但却并不适合其他人,我们必须做出抉择,到底是就这样留在游戏里,还是做另一次迭代AB测试重新平衡?这也是我们工作的一部分。每一年,这个问题都变得更复杂,因为随着产品的成熟,就必须对功能的每个方面进行检查。	
市场上充满了新游戏,很高兴能在这个市场中。当然,我们也看到了很多不成功的山寨产品,因为他们只是无脑抄袭游戏,但一些游戏看起来很有潜力。我玩过一些《EverMerge》的克隆产品并且很喜欢这么做,比如有些游戏在活动方面的迭代很快,他们在这个领域更勇敢、更有创意,所以现在我们也必须快,所以我们有了研发部门。	
其他品类持续存在竞争,但我们进入这个品类的时候很高兴看到,这个品类还没有真正成型,那时候只有一两款游戏,但现在已经有很多,未来不仅对于《EverMerge》很有前景,对市场上的新产品也是一样。	
合并品类前途是光明的	
Q:如何看待合并品类,它是否已经成为了休闲游戏很大的一个部分?它将线性增长还是跳跃增长,并成为所有手游的一个关键玩法选择?	
Kalle:我同意Sergey合并游戏前景光明的看法,很多新游戏经常出现在畅销榜头部,而且有大量的创新,比如Playtika的建造和战斗合并游戏就非常有趣,还有一些装扮合并游戏也有发展前景,未来还会有更多。	
我们还在非合并游戏品类看到了合并玩法,这个趋势还会继续,需要补充的一件事就是IP合并游戏,至少现在还没有,我很乐于看到合并玩法与一些现有IP的结合。

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