武侠闯天下,江湖一场梦——《奇想江湖》

fzbz今天瘦了吗

5年前

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孤身仗剑闯江湖是少年的梦想,然而人世险恶,想在现实中行侠仗义可能不是那么容易,但这并不代表不能在梦里当大侠啊。可是这梦中的江湖幻境可不像少年想的那么简单。

这也许是少年第38次进入这个虚幻的武侠世界了,或许因为那个刚刚倒下的恶人是这么说的吧。《奇想江湖》讲述的是一位少年的梦中世界。少年在江湖中体验不同的幻境,遇见不同的武侠。
 

游戏的基本玩法包含卡牌战斗和roguelike元素,这种玩法也不是第一次见了,极光游戏的《牌师》,前阵子看到的《命运之戒》都采用了这种独特且具有挑战性的游戏模式。在旅途中你会不断遇到随机的事件,获得新卡,强化卡片效果,这种模式的特点就是每一局游戏只有一条命,死了就要全部重来,你的牌,金币等等资源都会立即消失。

放到武侠梦境的这样一个背景设定下还是很合情合理的。比如你挂了就需要重回梦境,虽然关卡重置了,但是你来过这个地方。

但如果只是这样的话,游戏未免太单调了些,rogue类游戏的另一个特色就是每次死亡都能让你有一些积累,这些积累的东西或许是属性点,或许是装备等等。在本作中,你在游戏中有些材料是可以带出梦境,并不会消失。比如下图中的“战利品”

卡牌作战的玩法也是比较常见了,不过本作还是有新颖的地方,那就是连击系统。如果你记得《炉石传说》里的盗贼,那么这个就好理解。有些牌在打出普通攻击后再打出可以有额外效果。

如同诸多武侠题材类的作品一样,本作也有一套rpg系统,获取装备,打通经脉,学习武功绝学等等都可以在游戏中做到。你会在战斗之后或者偶然发现世界里的宝藏只不过,装备不会在死亡后保留,而类似天赋系统的经脉则会让你的角色永久加强。

冒险途中你会遇到各种随机事件,比如让你做出选择,是舍弃生命值获得东西,还是保险起见回个血,利弊由你自己决定。食物资源设定限制了你全收集的打算,每前往一个地点就会消耗食物,如果食物用光了,就会按百分比扣血,所以在打到关底boss之前,一定要留食物。

游戏还有一个抽随从的系统,你可以带着这些随从上场,帮你作战,他们甚至也能和你一样使用大招。总体来说游戏的玩法套路非常之多,且富有挑战,是一款非常用心的游戏,相信大家也能找到游戏中的乐趣。

游戏目前处于删档测试阶段,暂无法充值。

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回帖共64条回贴

何盼1994

34楼

这游戏的玩法真是颠覆了我的想象力,本来以为他是一个像九黎那样的刷副本养成类游戏,于是有戏开始就给我当头一棒,地牢式玩法,有点像不可思议的迷宫,然后继续玩下去,又给我一棒,还是个卡牌游戏?而且我怎么感觉机制这么像月圆之夜呀?而且剧情尴尬的一批,总的流程下来,就好像是你去一个地方,然后碰到了陌生人,然后你拉他们入伙,他们竟然同意了跟你一起去冒险!然后就是升级,打怪,获得卡牌更新牌库,刷宝箱,打打boss什么的,然后就没了。游戏的画风有点粗糙,线条感特别严重,让人看着难受,毕竟大家接触粗线条比较少,因为许多厂家们都会避免把自己的游戏角色不描边或者只有很细的一点点线条,我觉得吧,粗线条在这里却实有点不合适,本来人物画的就小,还用这么粗的描边,看起来违和感大大的,但是小线条对这款游戏也不是很友好,所以我们直接不用描边就好了(个人看法)剧情确实有点一般,略显尴尬,再加上粗糙画面的“渲染”,让游戏更加下降了一个档次,玩的我尴尬症都犯了,这基本上就无异于那种看着看着书就进入书中世界拯救世界的狗血剧情一样,要更有意思一点哦。而且连接对话做的怕不要笑死我(笑)角色设计这个玩意可真逗,角色一个比一个丑,少林寺那个boss甚至让我联想到第五人格的小丑?还有些角色不男不女,鬼知道设计的是什么玩意,是在下输了。有些明明拿着两个剑,非得把他弄成远程攻击的,还是直接丢出去一只剑?大哥,你丢出去之后怎么防身呢?而且你就带了两只剑,下回合又是从哪里掏出来的剑呢?哈没什么玩头,甚至玩起来会憋不住笑。  

5年前

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顶着荷叶当雨伞的摸

27楼

感觉各个方面都很好了,已经可以直接出了,但也有地方不太好,一是资源,像金叶子的出率很低,打一天下来才出了不到五百,这还是第一天是新号才差不多五百,可想而知金叶子有多难出了,而且升星用的材料出率也很少,一天打到华山后面左右,然而连星也只能升四五个(上下各五个这样子),这还是倾斜一个下来结果,二就是伤害,怪的伤害是慢慢高起来的,这很正常,但你没有自己回复的手段,那你就会一点点被耗死,医院压根用不上(回复20%),因为打怪得到钱不多,去医院回复压根花不起(越来越贵),打怪给的钱和消耗应该不对比,还有就是食物,食物是移动的根本,而食物的稳定就是去商人那里买,不然没食物移动就要用血(10%),而一个食物正常价格应该是15左右,虽然有打折,但打折都是多个食物一起卖价格自然上去,而从三层开始怪的给的钱才有10+,最高20,至于前面怪给钱都是不超过10的(正常情况),更不要说什么奇遇了,基本没能力用(除了第一次),至于买装备吗?饭都吃不起,那还买的起!  

5年前

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在妍Emily

3楼

地牢DBG玩法,或许大家都很少听说过吧,也很少接触过,(本来也是很少接触这类游戏,所以对这款游戏有蛮大的兴趣的,),我来大众化的解释解释吧!基本玩法就是地牢闯关加上卡牌组合(我觉得这应该非常通俗易懂吧!),而卡牌组和又衍生出非常多的有趣玩法,虽然前期有什么放什么,但是到后面你就要合理搭配了,搭配起来会感觉有点难,估计你们都是挑伤害最高的搭配,到后面你们就会发现打不过去,(要属性克制,而且还要有防御性的),反正各种各样类的卡牌组合非常的有意思,它的耐玩性可玩性,也因此增强这游戏还有非常不错的中国古代水墨画风,(在打斗过程中是2d横版卡通呈现出来的)看到游戏里面狰狞的怪兽,我又想到了中国古代的一部鬼怪小说,山海经,感觉里面的怪很符合山海经的一些记载,,目前游戏的关卡是比较丰富多样的,而且游戏前期大部分都有提示和剧情来帮助玩家更好的了解游戏,除了游戏的玩法模式比较少之外,一切都比较OK(=゚ω゚)ノ  

5年前

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糖葫芦串

58楼

《奇想江湖》这个游戏目前只是3个武侠,了解比较少,但到手的几个技能基本用不上。其实这是很致命的,一般这类的游戏武侠即使没有什么用,但是充数也得多弄几个,哪怕是能用的武侠只有三个,但是你的基数一定要不止三个,要往上跑,一般是三倍的样子,这样给玩家的感觉好像这个游戏的武侠很多,分层严密,然后有着自己独特的体系,也有着自己独特的最好武侠,所哟建议加强不同套路和武侠技能的适应性。而且主要在于“关卡后期”的利用。前期技能只是为了突破个别门槛力挽狂澜,而在关卡后期则应该凸显出“修炼有成”,技能有额外的加强或者特性。这样能给玩家一种学有所成的感觉,也可以让玩家觉得玩了这么长时间没有浪费时间!最后在探险过程中,有npc选项,是否能做到前后层数选项关联?例如第二层让主角给某某托话,而第四层遇到某某,可以选择如实相告或者欺瞒?

5年前

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永不出局

59楼

《奇想江湖》这个游戏的画风还是可以接受,关内武器系统赞成,给我一种收集的感觉,这个设定我喜欢!食物操作合理可购买,建议金币给多点,不然每次光买食物了,我这个守财奴可怎么办啊!!!然后卡牌虽然有组合套路,但感觉整体就那几种,抽牌流 靠出牌数或手牌数伤害,冰冻流,中毒流等元素类,还有就是连击效果。部分选项如固有还是共鸣表示选过一次才知道,可以早点给说明不。这样我才知道怎么搭配,好在我玩下来了,不然前面就得弃坑!还有功能没体验到,少林寺5连跪,外部还有体力限制。。。建议外部的放开点,可以让我多跪几把不,总体有待改进,不是大佬不算牌概率,纯体验游戏乐趣,还是觉得第二层对萌新来说boss有点难打。扣的一星是我看到了一大片橙角色而我只能抽出1碎片,这要肝到猴年马月,还不如直接标价一个多少来的实际!

5年前

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狐狸不2么

60楼

奇想江湖的这个游戏,在画风上算是比较独特的,在现在许多的游戏画风感觉都是一个样,多多少少也没有太多的惊喜,个人是比较喜欢古风的那种画风的游戏,我之前看见一个游戏,是网易的一个解谜的游戏,古风的画面,那真的是叫一个美啊,这个游戏的画风,也还算可以吧,Q版倒看着也是不讨厌的,玩法上面,我觉得大部分武侠一类的游戏都差不多,奇想江湖这个游戏在玩法上面我也是觉得和之前玩的那些个差不多,并没有觉得有多少新意的吧,不过也算是中规中矩的游戏,怎么样的来讲,我都是可以接受的,毕竟不讨厌已经是我现在玩游戏的最后底线了。可能对于许多的官方来说,玩家们现在是越来越难搞定,动不动要求这个动不动要求那个,我觉得在玩家都在提需求的时候,你们也可以看下玩家们玩家们说的什么,毕竟说的多了肯定多少是有点问题的。

5年前

5

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立里君

57楼

《奇想江湖》这个游戏个人认为游戏进程实在是太慢了。我们通常玩的手游第一天节奏很快,一般一天升级升个30到40级的游戏大有人在!然后才会用全区经验限制把等级慢慢的给限制下来,这样弄起来不仅仅能够让玩家有明显成长的感觉,而且也会让许多的玩家的第一印象觉得这个游戏不是特别的难,感觉虽然玩玩消耗培养一下就可以玩过大部分日常活动的感觉!当然不是说这样就多好,但是具体到本游戏呢?你这个游戏的进程是不是也太慢来了一点呢?尤其是第一天玩的情况下一局单局时间过长,能够得到的人物、神兵、技能进阶等各方面资源稀少难以成长,搞得好像这个游戏随便玩一玩都需要花很长时间似的,而在副本内成长过快,也就是非得到了有副本的阶段才可以,为什么第一天不平衡一下,非要把第一天的难度搞得那么高,很容易劝退新人的!

5年前

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大毛冬眠不?

63楼

在看见奇想江湖的时候,我觉得这个游戏还可以,画风清明,看着比较舒服,一进去的时候,感觉新手教程也是做得挺不错的,比较全面,基本是过了一遍也就了解了一个大概,引导的内容也是比较全面的了,玩法也算是比较简单的了,卡牌类型的游戏我也是觉得大差不差,能过且过,打怪的时候,只要稍微的思考一下基本也是就过了,没有什么特别大的难度,对于我这种不喜欢费脑子的玩家来说,是再好不过的了事情了,不过可能这样并不适合所有玩家们的喜好,我这个人是喜欢这样子的,不代表是所有的人都是喜欢这样的事情,有些人觉得简单了,没有什么挑战难度的话,就不想玩了,我则是刚刚好相反,越是难的就越不想玩,毕竟我真的没有那种想要被虐的体无完肤的爱好了,毕竟,我玩游戏只有一点,那就是让自己打的舒服,打的不舒服就弃。

5年前

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💋驴大毛

61楼

真是是只有玩了奇想江湖的这个游戏才知道,原来武侠的RPG 游戏也是可以这么肝的,这是真的是伤肝,玩进去的时候,不仅会伤肝还会伤肾,既然是一个伤肝又伤肾的游戏,总要是有自己的特殊的地方才能坚持的下去对吧,但是怎么来说这个游戏呢?对于像武侠的RPG 游戏来说,这个游戏可以说是有一点点的需要你花费更多的时间在里面体验才可以,以前玩的大部分的武侠类型的游戏,都没有像这款游戏这样的耗费时间,不知道是不是这个游戏的出发点就是在这点,所以才格外的需要消耗大量的时间来着,而且对于这种要内购,有玩家排位对打,有这些因素,固然游戏会变得生动一些,但是呢,生动是生动了,但是仅仅只是生动了,玩家们之间的攀比心理也就更甚了,这样也就更有利于官方挣钱了,但是啊,这也是恰巧不喜欢的地方了吧~

5年前

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浪天ゼ云幻

56楼

《奇想江湖》这个游戏的卡片强度我有点搞不懂,主要就是我抽的卡片里面看技能有输出的也有辅助的(比如加经验食物那种),你介绍的时候稍微明白一点,就是现实的时候告诉我们这个卡牌到底是什么价值呢,把这个品级弄得清楚一些,这样我玩的时候会稍微知道接下来该怎么继续玩!而且尤其是辅助类型搞得卡片,这种卡片公测时候考虑免费送或者任务送会更友好,不然大家费尽心思去开开出来辅助卡强度不高心也累而且还容易破坏对游戏的好印象,(辅助也就前期用一下大多数人喜欢带三输出)还没见到更多卡不知道说的对不对。反正给我的感觉这个游戏一开始就弄个好的卡片一次性培养到底是最划算的,不算总是要转来转去回到原点!而且玩到最后就会发现还是最开始的卡牌最有用,emm,所以说这个卡片强度不明显,搞得我很晕!

5年前

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