9.9分

《弈剑》 是一款由unity3d引擎研发的第三人称PVP即时对战游戏。 游戏风格偏向写实,极少量使用ui,游戏中事件触发通过环境场景物体来完成,更加有代入感。对战过程中主要分为远程与近战两种方式,两个玩家在有限区域内进行切磋。抛开传统游戏职业的束缚,这个游戏是通过双方距离来判断近战远程的。 游戏分为体力及内力,体力最先为空判负。 内力随时间增长,攻击、闪避、爆气等都会消耗内力,如果内力耗尽会产生破绽,等待的可能就是对手无尽的催残了。 基于剑法的攻击判定: 近战的每次攻击都基于剑招的挥剑轨迹与是否能命中敌人的身体来判断,不同的攻击方向也会带来不同的攻击效果。 八向滑动式攻击出招: 我们制作了八个方向以及收剑状态和跳跃状态作为近战攻击起手,每个方向可以设置独立的连招进行后续的跟进攻击。连招的释放也是基于剑法攻击动作方向来滑动的,角色手中的剑划向的方向与玩家划向的方向相同。 可自定义的招式组合: 玩家可以自由选择装配携带的招式,同时不同的招式也需要划对每个招式对应的方向即可触发成功。 近战对刀、背击、弹刀、弹反机制: 近战对战有多种风格可供选择,不同的攻击方式灵活搭配会产生不同结果,同时蓄力攻击会产生对刀,绕到敌人背后的正确角度可以触发背击,普通攻击击中防御中玩家会被弹刀,弹反更是一种高风险高回报的防御行为。 基于场景方位生克的判定: 远程攻击防御间互相有着不同的属性影响,基于场景中阵图的情况与玩家的站位来决定当前的属性,同时场景中阵图位置也会产生周期性变化来对远程的对战产生更多影响。 基于场景方位生克的判定: 远程攻击防御间互相有着不同的属性影响,基于场景中阵图的情况与玩家的站位来决定当前的属性,同时场景中阵图位置也会产生周期性变化来对远程的对战产生更多影响。

感≮≯『觉』

终于开始测试了,等了好久的一个,赶紧去体验了一下,这基本上是一场冷枪战,没有什么花哨的东西。御剑和风暴并不是过度的,而是增加了游戏的变化。比赛的技术很好,很帅。也许在我赢之前我有两次残障和被杀。我的话,有这么一些建议,命中率判断不完美。有时人们会团结在一起,互相残杀。。建议增加跳跃动作来增加游戏的变化,但不要跳得太高,有一个像突进一样的冷却设置,否则战斗会很混乱。。帧速率,虽然我知道测试版会更糟,但我还是忍不住想到Tucao。。角色的动作不够流畅,也就是说,每次攻击后,击剑动作都很不舒服。平切之间没有连接。。在游戏的右侧滑动会画上墨水标记。为什么不利用这个呢?我认为可以将连续招聘技能与墨水痕迹结合起来,而特定的痕迹会触发特定的技能。这不仅使技能释放更方便,而且使游戏更酷!其他就没了。
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