手游是否有逆袭机会?我的游戏半年总结

大格哒

1月前

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前一段时间和一个小伙伴在微信上聊了一些关于手游项目的问题,没想到个把小时聊完结束后,他给我发了一个红包。	
虽然红包不大,但是这件事对我还是有些启发的,倒不是说我准备好写课程割韭菜。而是发现平时自己不怎么重视的信息,可能对部分伙伴们来说还是有价值的。	
所以本期我们来聊聊:现阶段的手游开发项目是否还有逆袭的机会。

注意避免冲动游戏有一种魅力和情怀,不但可以让玩家可以沉浸其中,甚至部分玩家在游戏的过程中会产生创意和想法,想要开发创造出自己的游戏世界。	
如今玩家群体越来越壮大,逐渐成为社会的中流砥柱,投资开发一款游戏,完成儿时的游戏梦,似乎也并非那么的遥不可及。	
对于一直在寻找项目方向的leader们来说,任何一种决策都可以看做是搏一搏,尤其是近几年环境一般,所以可能会有leader产生一时的冲动:	
既然都是搏一搏,为什么不找个自己喜欢或者熟悉的 游戏方向呢?做得不好就当娱乐了,做得好说不定还有逆袭的机会。	
其实仅仅是作为一种投资,leader们完全可以投一个靠谱的游戏团队,坐等项目上线,或者下一轮融资。不过大部分的leader又都希望自己能主导游戏的开发和设计,以实现自己游戏想法。	
这当然是好事情,但是在组建团队之前,leader们最好提前调查一下手游或者端游市场上是否有了和自己想法创意重合的项目。	
如果有,在线的项目是否已经饱和,是否已经过时,自己的想法创意有什么优势?如果没有,是否已经有不少团队已经在开发中?	
其实只要稍微在应用市场搜索一下关键字,做一下调查,然后观察几天,就可以打消80%冲动的开发手游的想法,重新审视一下开发手游的可行性。	
如果在市场调查之后,依然对自己的想法充满信心,那么恭喜你,至少你是一个很有想法的人。	
手游逆袭,并没有看上去的那么容易可能你的周围有不少通过开发手游逆袭的事例,比如某某手游公司从一文不值到流水百万甚至千万,公司或者团队被收购甚至上市。	
相信不少想要做手游项目的人,就是听了这些故事后开始热血上涌,对这个未知的市场充满了憧憬。	
手游市场刚兴起的时候,逆袭的例子确实不少,一些手游明明美术玩法平平无奇,但是就是能很轻松的赚钱。	
根本原因是智能机的兴起让潜在的手游用户激增,且最初手游市场不规范,无约束,因此机会也更多众一些。	
比如最早期的卡牌类手游【某掌门】,玩法简单,用户体验不佳,美术更是简陋,不过因为当时联网手游稀少且“借用”了武侠的IP,一个月的流水最高也有到过2500万。

而手游项目逆袭的典范【dota传奇】,除了玩法创新之外,其实也是套用了dota的IP,后来更是和暴雪直接对簿公堂。	
更不要说雨后春笋般冒出来的【海贼王】、【龙珠】、【火影】等知名漫画改编的卡牌手游,玩法简单,数值粗暴,且都没有版权。

再举一个例子:去年大火的【dota自走棋】,虽然不是手游,但也是成功实现逆袭的典范,一个五人小团队获得了几十万的在线用户,5千万的流水,最后甚至联合大厂研发手游版本。	
【dota自走棋】逆袭的背后又“借了”那些东西?第一是dota2的美术角色模型和IP,第二是V社的服务器,第三是dota2的种子用户。

很显然,仅仅是五人小团队,正常情况下是没有足够的实力作出像dota2那样精致的模型,也无法同时维护几十万的在线玩家。	
不过V社和【自走棋】也算是相互成就,甚至V社后续也推出了自己的自走棋手游(扯远了)。	
所以以前盈利的手游,看似可以以小博大,实现了不可思议的逆袭,其实大部分都是利用前期市场红利,“借用”了一些不属于自己的资源。	
而现如今手游开发可以借的东西越来越少了,知名的IP都被大厂所占据,大厂即便是开发不出好玩的同人游戏,也不会让小团队白白的使用。	
对于小团队小项目来说,没有可“借用”的资源,意味着只能中规中矩的开发,进而成本增多,风险增大,和大厂竞争中一定会处于下风,失败的概率会大大增加。	
手游逆袭的机会在哪里?对于聪明且有想法的人来说,其实游戏的机会一直都在,只要你足够了解游戏且拥有亮眼创新的玩法。这就是游戏的魅力,游戏能打动玩家的永远是玩法,换言之,只要你有想法,游戏的大门一直都会为你敞开。	
比如说去年的比较出名的手游【弓箭传说】,在我看来就是靠玩法取胜的典范之一。	
游戏全球上线,多次获得谷歌和苹果推荐,三个月内购收入3500万美元。	
根据App Annie的数据,不计广告收入,游戏在过去3个月间单内购收入已经超过3500万美元,不仅如此,《弓箭传说》还罕见地做到了通吃东西方各大市场。	
最关键的是,【弓箭传说】美术非常简单,也鲜有玩家的多人交互,凭借简单的操作和闯关设计就能让玩家(包括我)沉浸其中。

除了创新之外,个人觉得还有一个方向,就是怀旧和复古的套路。	
目前市面上比较成熟的手游,尤其是大厂商研发的,其实都是经过早期怀旧游戏不停的迭代和更新而来。	
只不过这个迭代过程不是以玩法的创新为依据,而是以氪金性价比作为方向——尽可能的简单化玩法和体验,注重数值和社交体验,简单来说,就是花最小的代价让游戏内的玩家氪最多的钱。	
而当年复古经典的玩法的游戏,还是有市场的,这一点在我推荐手游的过程中有所体会,推荐一些复古玩法的手游流量会更高一些。	
因为复古的玩法早已经被大厂和主流厂商所抛弃,毕竟好马不吃回头草,而这恰恰是小团队的机会。	
复古的游戏玩法很多,举几个耳熟能详的例子,传奇,魔兽,暗黑,口袋妖怪等。	
不过大部分复古游戏只剩情怀可言了,想要手游化,至少版权要搞得定,对小团队来说很难。但是暗黑破坏神是个例外,它是以BD(Build)玩法为核心,玩家想要的也只是刷装备,打造BD的乐趣。	
当然这仅仅是一个玩法方向,并非要开发者们完全复制一套暗黑玩法体系,开发者注意只要保留核心玩法即可,甚至需要对周边的系统体验进行体验上的优化。比如鉴定装备,就不需要去npc那里买鉴定卷轴了,直接点击即可鉴定对玩家更友好一些。	
而且开发者可以将暗黑玩法和其他的元素玩法相结合,这样一来可选择性就更多了。	
上半年本人还真的玩到一款类似的手游,名字叫做【宝箱与勇士】,自动战斗加暗黑BD玩法,非常简单的美术+简单的闯关玩法。文章推荐之后不少读者反馈较好,甚至会对游戏版本催更。

至于游戏盈利如何本人并没有详细了解,但是经常会看到他们游戏打的广告,说明游戏营收情况并不差。

【宝箱与勇士】这款手游,个人觉得就是有着游戏情怀的老板们的好的榜样。	
【明日方舟】上线后几个亿的流水,然而这种二次元游戏的立绘就是一大笔的支出,根本不适合初始小团队,【自走棋】的五人小团队看似是突然逆袭,他们也是早期有所积累,又搭载了V社的顺风车,游戏爆发,机会来临时,能够迅速通过TB变现,【弓箭传说】看似触手可及,但是游戏的体验优化也不是一朝一夕的过程,而且在大量抄袭者上线之前,【弓箭传说】的团队通过大量买量迅速的占领市场。	
相比较来说【宝箱与勇士】就更加务实一些,竞争少,先用游戏养活团队,慢慢找到自己的壁垒,等待爆发 。	
对于创新和复古两个方向,个人还是更倾向于创新,想象力大。	
确定好方向之后才算刚开始方向定好之后,后续组建团队,开发demo,规划版本,开发,测试,申请版号和软著,寻找发行(或者不),联系接入渠道,封测,正式上线。对于初创团队来说,过程肯定困难重重但是会很有乐趣。	
开发版本的过程不一定最困难的,后续申请版号,适配,测试调优才考验团队的韧性和解决问题能力。	
甚至游戏核心玩法开发出来之后,可能都还没有完整的养成和商业化系统,万一版号的申请还一直卡住,那就很艰难。	
不过如果游戏真的很好玩,很有趣,能得到玩家的认可,还是有机会的。	
机会来自于各种新型手游渠道的竞争,比如好游快爆等渠道,两个或者多个手游渠道想要竞争,除了积极营造维护玩家生态,开发者和手游的入驻也是必不可少的,尤其是真正好玩的手游,可以为平台带来大量的玩家。	
这样以来玩法有新意的手游可以和其中的渠道进行独家渠道的合作,不但会有一定的流量扶持,甚至可能会有一些独代金。这样即便是版号审批和商业化较为困难,也可以找到渠道进行风险分担,甚至可以借助渠道的优势完成上线前的准备工作。渠道之间的竞争越激烈,游戏开发者的机会就越大。	
虽然目前这样的模式暂时还未兴起,但是就像刚刚所提到的不管什么方向,都是搏一搏。

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回帖共3条回贴

幸运数字-24

3楼

JAVA时代的手游作者玩过没 我十年前玩过好多 而且都是破解版 就是当时短信付费的功能我可以直接免费享用付费功能  

1月前

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佐佐暮影

沙发

这个破掌门我男人还充了大几千块,在我看来连免费玩的价值都没有  

1月前

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BearDD_

板凳

有没有可以搬砖的游戏  

1月前

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