【荐游】没想到忍者跑起酷来,还能这么的炫酷—《刃心》

Jay丶dane

5年前

浏览411271

跑酷游戏相信大家都不会陌生,这类型的游戏往往都给玩家带来非常刺激的游戏体验,在2D的画面的跑酷游戏中不仅要躲避各种障碍物,而且还要在收集更多的加分道具,例如:许多年前的天天酷跑,曾经是多么火爆,不仅下课玩,而上课也在玩根本就无法自拔!而今天就为大家推荐一款3D画面的跑酷游戏,与之前的跑酷游戏是完全不一样的玩法!

《刃心》是一款风格独特的休闲障碍闯关跑酷游戏,游戏中玩家将扮演一名拥有特殊技能的忍者,在充满危险的关卡中进行冒险,当你踏上了这片土地中,就注定这是一场无穷无尽的逃亡!凭借玩家自身的反应力,通过躲闪攻击闪功,来躲避各种障碍,向重点前进。

游戏采用的是几何空间画风类型,游戏追求动作感和画面流动感。让人在视觉上就感受到一种不一样的冲击,没有什么实质性的场景,感觉就是大量的不同颜色的线条勾勒出的快动作的杀戮画面,看起来非常凌厉,刺激,爽快!满屏的刃光切割,令人热血沸腾!

而游戏的音乐方面容易让我联想起火影忍者,敲鼓的音效充满了忍者的气息,代入感很强,攻击时候和刚进游戏的笑声都是那么的干脆,让人不禁想起忍者的神秘!

不同其他跑酷游戏的是,一般的跑酷游戏通常都是以横版的游戏视角展现给大家的,玩的就是游戏的内容,而《刃心》这款游戏采用的却是第三人称的游戏视角,不仅玩的时候非常的刺激,而且在画面上的冲击,让玩家更加的融入这场充满危险的逃亡中!

在一款跑酷游戏中如果说这款游戏的特色,我想应该就是这款游戏中的道具或者关卡难易度!但是这款《刃心》不仅仅将这些特色放在这些地方上,游戏中拥有一个乐趣十足的画符系统,让你施展你画画的天赋,给自己加持一张亲手创作的画作,而根据你画的图案不同,这些“灵魂画作”还会诞生出各种奇妙的效果。

在游戏中,你将扮演一名忍者,用忍术前进,用利剑击杀敌人,游戏中忍者的血量会随着时间慢慢的减少,游戏操作起来很简单,有攻击和跳跃两个按钮,当玩家前方是敌人时,需要按下攻击按钮,当玩家前方是空地时,需要按下跳跃按钮跃向前方。如果按错了按钮,忍者的血量就会一瞬间减少,直到忍者的血量为空后,才能从新开始挑战!

在游戏中会有三个忍者让玩家选择,每个忍者的属性和技能都会不一样,当你挤满忍者技能的能量时,就会触发忍者的终极技能,画面就会跳转到一个虚无空洞场景中,这个时候的你只要控制左右拾取道具,因为在这里面你不会受到敌人的攻击!

而游戏模式有三种不同类型的模式,分别是关卡模式,历练模式和狩猎模式,每个模式都有每个模式不同的特点,就好比说历练模式,在这个模式中玩家会挑战每个忍者的记录,你所跑的记录就会记录在排行榜上,擅长跑酷的你到底能跑多远呢!

总的来说《刃心》整体的节奏明快,操作简单,容易上手。随着连击数上升还会有不同特效,比如普通-灰-黑白-彩-金等等。不过游戏不怎么耐玩,有点单调,只有一种地图,杀人人数到了一定的人数会进入一种状态,加大了游戏的难度。如果喜欢这款游戏的玩家不妨去各大商店下载试玩噢!

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回帖共86条回贴

立里君

9楼

1.画面炫酷,随着连击数的增加,画面的特效会不断的变化,虽然有的特效会稍微妨碍玩家判断,但是也可以看做是随着连击数上升,难度也上升的一种机制【虽然特效的变化并不是越来越让玩家难以看清屏幕】,当然,这样看待特效的绝对前提是特效非常好看。 除了特效之外还要说说游戏的几个场景,随着玩家的不断前进场景也会发生变化,当然也伴随着难度的变化,从雨夜场景天空划过的雨丝,雪峰场景吹拂的寒风和扑面而来的雪花,古镇场景一个对手接着一个对手,难以判断具体的个数,再后面一个场景使我难以判断是跳还是斩…… 场景的设定增加了游戏的可玩性,如果一直只有一个场景的话还是比较枯燥的。 2.音乐带感,随着连击数的增多,背景音乐中鼓点也变得越来越密集,玩家紧张或是兴奋的情绪被牵动起来,再加上操控的忍者时不时发出畅快的大笑,玩家看着连击数不断增长的畅快感也油然而生。 3.手感不错,游戏操作方面只有简单的两个按键:跳跃和斩击。无论是跳还是斩击都有特殊的音效,并且每个角色都不相同。再加上流畅的操作,给予玩家的反馈是非常好的。 并且游戏上手极快,一开始可能有些不适应,打出较低的分数,但稍微玩几天就可以打出几千上万的分数,玩家也会很有成就感,角色的解锁也是自然而然。

5年前

167

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き堇ぷ

14楼

还不错。总的来说就是考反应速度和手残度,打击感不错,行进流畅,玩起来还是比较爽的,无聊的时候玩一玩感觉不错。可以切换人物切换场景等,但大同小异,多元化一般,玩法单调。白刃的话可以抵消失误,50能量一次,画了一个红色的能量加了一百能量的,比我在暗黑封魔录和火影忍者OL里的运气好,爆率点赞,血条没看懂到底有多少,我画的红色加10生命也没感觉多了多少,感觉他用来冲击排行榜会比较好用,刀狂的话,自带双倍连击,嗯,可以在上忍用他刷魂火,毕竟双倍分数十几秒钟就能打到上万分很轻松。雪姬的话,打boss用的吧,目前只看到了第二个boss,后面还有没有还不知道,我遇到的第一个boss是爬楼梯,雪姬的话,几下连击就能遇到了,追上就是一顿暴揍,两个键可以一起按砍boss,第二个遇到的boss会反向攻击和前进键..手残表示玩了好几把也只砍到boss一次,哇,这两个boss难度完全不在一个级别吧!强烈要求平衡一下boss强度!

5年前

92

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感≮≯『觉』

13楼

很不错的一个休闲小游戏,设计的非常简洁,就是操纵忍者进行逐格跑酷,按键也只有一个跳跃和一个攻击。但就是这样简单的设计,却带来粗暴而爽快的体验,尤其是忍者在击杀敌人的时候那个“chua”还有当高连击的时候的场景变越来越炫酷(上次在公交车上玩还有一个小朋友看的我玩觉得哇这个好酷啊hhhh)游戏模式主要是闯关,无尽和boss战,boss战的设计还是挺有意思的,在原本基础的跑酷上加入了一些创新挑战。角色主要有三个,基础的小白,闯关解锁的刀客和灵狐,各自有不同的技能,小白是真的难用,手感跟其他两个差太多了,哪怕有抵消失误的技能也没用。画风有点像智障战争模拟器,不知道是不是unity的一个预设?但是也别具一格,打击感和炫酷爽快到位就行。画符是加分点,随便画,蛇皮符没准加的多,也没搞懂怎么判定,但就是觉得有趣2333氪金不多,就是买火,不想氪金就慢慢肝。皮肤碎片要打过boss才有

5年前

51

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浪天ゼ云幻

8楼

部分场景对于玩家来说十分难以判断此处应该跳还是直接斩,而高连击之后的场景滤镜更为玩家辨认前方道路增加了十二分的困难,这一点使得狂刀这个人物十分难用且鸡肋,属于美术设计决策上的失误。 倘若只是普通的音游,玩家可以根据节奏敲击那么这样的设计不会影响游戏的正常进行,而这款游戏的核心玩法需要玩家根据前方道路的判断来点击按键,倘若美术风格影响到了玩家对于前方道路的认知,那么这种设计无疑是十分失败的。 画符设计的初衷是好的,但是经常会出现高投入低收益的现象,这样则很不合理,建议修改为分三挡固定投入,笔画长度限制根据投入量不同而不同,投入越高获得高等级符文的几率越高。

5年前

22

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爱玩游戏的小猪猪

77楼

这游戏的吸引,很大程度上是因为动态的场景和闪烁的色彩为游戏营造极为刺激的氛围,甚至这色彩的变化会让你失去对游戏本身的判断,再加上砍怪带来的爽快,让你觉得这游戏真是别让出彩。

5年前

3

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飞机守护者

84楼

只有两个按键的设计,让这游戏变得简单而又粗暴,跑酷的快感,击杀的乐趣,更使得游戏满足玩家视觉和游戏性的相同体验,当然游戏还是不够丰富,重复多了容易腻。

5年前

3

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阿牛

76楼

画面真的很炸,加上快节奏的配乐,真的是动词打次地动起来,是休闲时消磨时间的好游戏。就是游戏实在太难了,想我这样新手过程都过不了的,是不是不应该继续了。

5年前

4

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没有人玩过

82楼

游戏画面已经很酷炫,角色皮肤也挺耐看的,各角色之间,也有不同的特色,刚上手真实欲罢不能。玩久后,游戏会有点闷,毕竟模式单一,熟悉后的乐趣就不太大了。

5年前

1

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兽兽

73楼

忍者跳跳跳的游戏,节奏感很强,画面变化得也很快,甚至会让你看不清楚整个画面的变化,很具视觉上的冲击力。玩法就是拼分数的跑酷游戏,很能让你玩下去。

5年前

5

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龙骑猫

83楼

不是强需要氪金的设定还是挺良心的,所以不追求什么的,简单玩着就行,就是难度还是极富挑战性,如果手速不行,如果反应不行,这游戏简直就是折磨。

5年前

2

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