战塔英雄 8.0分

《战塔英雄》是由蜗牛数字旗下顶级工作室倾力研发的非线性生存对抗手游。游戏将玩家熟悉的MOBA元素融入紧张刺激的求生玩法中,推出全新非线性生存对抗游戏品类。危机四伏的魔法大陆,致命的魔法屏障穷追不舍,冒险者们必须在绝境中拾荒寻宝,收集装备,杀出重围,成为最终幸存者。落地硬刚,打野苟活,搜寻宝箱,非线性对抗,多元成长;丰富装备,花式道具,搭配组合,变化万千,套路层出不穷。 吃鸡+MOBA 2.5D上帝视角 吃鸡与MOBA的完美结合,2.5D上帝视角纵览全局。熟悉的套路,混搭的模式,简易的操作,左手摇杆控制角色走位,右手摇杆释放技能道具,零门槛快速上手,新手也能轻松吃鸡。 非线性对抗玩法 让你脑洞大开 游戏创新采用非线性对抗玩法,武器决定角色定位,无固定职业成长。法师、战士、射手,随机应变,出奇制胜;肉盾、输出、控制,随时变阵,掌控战局! 武器道具多变组合 策略开黑是王道 游戏拥有近三十种特色鲜明的武器,上百个酷炫华丽的技能。你可以使用龙牙火铳、射日神弓等强力DPS武器杀出重围,也可以装备洪荒狼牙、幽海铁锚等近战神器充当开路先锋。丰富武器搭配花式道具,潜伏突袭、陷阱阴人、连招Combo,杀敌套路千变万化! 零差别开局 广袤地图动态资源 开局赤手空拳,装备全靠捡,实现真正的公平对决。广袤魔法大陆随意探索,动态野区资源变幻莫测,再配以“战争迷雾”对视野的遮挡,每一栋房屋都隐藏着杀机,一草一木都应在计算之中,每次游戏都在挑战未知。

略略略嘎嘎嘎

总算有个能玩的2.5D吃鸡了,虽然还有很多

      需要创新与优化,相信会成为竟相模仿佳作~有人不看好MOBA+吃鸡模式,觉得不伦不类回不像,个人倒恰恰相反,感觉甚是完美的结合,准确说是AVG+MOBA+吃鸡模式,

      这里把冒险动作放在第一位

      ----  单纯的AVG闯关无止境的电脑杀,容易

      枯燥疲倦,缺少成就感

      ----单纯的MOBA对局太耗精力打得太累不能停歇,打多了让你手脑并残

      ----  单纯的第一视角吃鸡游戏真是晕头转向,得时刻警惕身前背后,真的不是适合所有人

      ----AVG+MOBA+吃鸡完美,你可以悠闲的

      开始冒险刷怪之旅,充满乐趣的探索世界收集装备,运气不好装备***可以躲躲草丛玩

      玩宠物,收集到了像样的装备道具,回处搜

      敌一展雄姿,你可以展现领袖才能引领队伍,你可以孤胆独侠单挑群敌,你可以苟话残喘做天选之人。

      首测时间太短没赶上,二测终子上了车,这

      里也给出自己创意和建议~难得遇到自己心

      仪的游戏,始终坚信细节出精品,所以大都是针对整个虚拟世界的创意和细节设计,想法和屁话有些多,有些想法也是脑洞大开,有新的想法也会不定时更新,希望游戏让玩家感觉不是像某游戏,而是满满的创意和新

      鲜。因为没参加首测,有些建议说不定已经

      实现了,也不涉及游戏的bug卡顿和性能问

      题,这些东西内测难以避免,有实力的开发团队会慢慢优化的。排序根据开发难度递增,真心期望官方能看到并参考,期待精品

      的诞生

      +关于小地图,障碍边界不清晰,地图展示的

      内容可以再丰富些,大地图的脑洞在最后

      +关于视野,能在右手空白区域滑动移动一定范围视野,双击可切换高低视野,是最佳

      视野方案,想高就高想低就低

      +关于装备道具,出生必须有一定的随机性,

      否则后果很严重

      ---随机首先代表每个位置装备和道具出生

      都是不固定的,但这并不是说没规律或概率

      区别

      ----比如某地域场景出现某类型的装备道具概率会较高,种类和场景相关

      ----高危野怪产生稀有设备和道具概率比较高,需要冒着掉血的危险获取

      但是相关性只是和概率相关,任何位置

      都有可能出现任何装备武器,如果你是天选之人,可以在某草屋捡到稀有装备或道具,

      但是这个概率会很低

      ----玩家可根据要获取的类型,选择地域冒

      险,这些内容的变更也可以作为虚拟世界的新闻发布,玩家需经常关注虚拟世界新闻

      +落地成盒,装备差距被虐杀的问题~

      ---- 对于刚接触游戏的小白或运气糟糕的小伙伴如何避免在游戏初期就被秒杀,很重要

      ---头顶综合战斗力标识提示,直接可用玩

      家等级来标识局内英雄人物的等级

      ----  可以增加一个额外的超长CD的加速逃跑

      技能

      并且该技能只在高一级别的或多个玩家

      攻击你并掉血到一半以上可触发

      ----  还有对战后击杀残血必须要有瞬间回血,否则很容易被渔翁得利

      - ---另外敌人靠近虽有脚印提示,觉得还是

      比较容易疏忽,而且提示没方向性需优化

      ----长时间内敌人第一次接近如能加入主角CV就更好了,比如“我似乎听到了脚步声"

      +游戏装备平衡问题

      现在感觉装备的最大问题是技能冷却有

      些时间太短,造成技能一股脑的乱用,可适当延长技能的CD时间,装备加成CD减少并精确到毫秒,玩家需思考释放最佳时机,技

      能释放的顺序和命中率

      ----游戏的平衡并不是说装备攻击力都一

      样,恰恰相反,要突出装备的特性

      ---装备的个性化,有时候必然就会出现互相克制的装备组合,团战可增加战斗的多样性和配合乐趣,但是单人和单挑的时候就不

      好玩了

      ----  所以玩家都可以收集两套装备,随时一

      键切换, 游戏更加耐玩,再也不会有选择困

      难症了

      ----  余了自己一键换装也可以队友之间一键互换,换装也有代价,比如消耗能量和金钱

      或者其他元素

      有人说游戏平衡差或是说此类游戏难于做到平衡,就是拼装备,但是同类游戏哪个不是拼发育和装备呢,如果
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