战塔英雄
战塔英雄

moba 大逃杀 动作

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8.0
热度:87

编辑寄语

曾用名:求生英雄峡谷

游戏简介

《战塔英雄》是由蜗牛数字旗下顶级工作室倾力研发的非线性生存对抗手游。游戏将玩家熟悉的MOBA元素融入紧张刺激的求生玩法中,推出全新非线性生存对抗游戏品类。危机四伏的魔法大陆,致命的魔法屏障穷追不舍,冒险者们必须在绝境中拾荒寻宝,收集装备,杀出重围,成为最终幸存者。落地硬刚,打野苟活,搜寻宝箱,非线性对抗,多元成长;丰富装备,花式道具,搭配组合,变化万千,套路层出不穷。

吃鸡+MOBA 2.5D上帝视角
吃鸡与MOBA的完美结合,2.5D上帝视角纵览全局。熟悉的套路,混搭的模式,简易的操作,左手摇杆控制角色走位,右手摇杆释放技能道具,零门槛快速上手,新手也能轻松吃鸡。

非线性对抗玩法 让你脑洞大开
游戏创新采用非线性对抗玩法,武器决定角色定位,无固定职业成长。法师、战士、射手,随机应变,出奇制胜;肉盾、输出、控制,随时变阵,掌控战局!

武器道具多变组合 策略开黑是王道
游戏拥有近三十种特色鲜明的武器,上百个酷炫华丽的技能。你可以使用龙牙火铳、射日神弓等强力DPS武器杀出重围,也可以装备洪荒狼牙、幽海铁锚等近战神器充当开路先锋。丰富武器搭配花式道具,潜伏突袭、陷阱阴人、连招Combo,杀敌套路千变万化!

零差别开局 广袤地图动态资源
开局赤手空拳,装备全靠捡,实现真正的公平对决。广袤魔法大陆随意探索,动态野区资源变幻莫测,再配以“战争迷雾”对视野的遮挡,每一栋房屋都隐藏着杀机,一草一木都应在计算之中,每次游戏都在挑战未知。

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8.0

用户评价 更多评论(178)

躲了让我来
躲了让我来
5年前
总算有个能玩的2.5D吃鸡了,虽然还有很多需要创新与优化,相信会成为竞相模仿佳作~有人不看好MOBA+吃鸡模式,觉得不伦不类四不像,个人倒恰恰相反,感觉甚是完美的结合,准确说是 AVG+MOBA+吃鸡模式,这里把冒险动作放在第一位

---- 单纯的AVG闯关无止境的电脑杀,容易枯燥疲倦,缺少成就感

---- 单纯的MOBA对局太耗精力打得太累不能停歇,打多了让你手脑并残

---- 单纯的第一视角吃鸡游戏真是晕头转向,得时刻警惕身前背后,真的不是适合所有人

---- AVG+MOBA+吃鸡 完美,你可以悠闲的开始冒险刷怪之旅,充满乐趣的探索世界收集装备,运气不好装备***可以躲躲草丛玩玩宠物,收集到了像样的装备道具,四处搜敌一展雄姿,你可以展现领袖才能引领队伍,你可以孤胆独侠单挑群敌,你可以苟活残喘做天选之人。

首测时间太短没赶上,二测终于上了车,这里也给出自己创意和建议~ 难得遇到自己心仪的游戏,始终坚信细节出精品,所以大都是针对整个虚拟世界的创意和细节设计,想法和屁话有些多,有些想法也是脑洞大开,有新的想法也会不定时更新,希望游戏让玩家感觉不是像某游戏,而是满满的创意和新鲜。因为没参加首测,有些建议说不定已经实现了,也不涉及游戏的bug卡顿和性能问题,这些东西内测难以避免,有实力的开发团队会慢慢优化的。排序根据开发难度递增,真心期望官方能看到并参考,期待精品的诞生

+ 关于小地图,障碍边界不清晰,地图展示的内容可以再丰富些,大地图的脑洞在最后

+ 关于视野,能在右手空白区域滑动移动一定范围视野,双击可切换高低视野,是最佳视野方案,想高就高想低就低

+ 关于装备道具,出生必须有一定的随机性,否则后果很严重

---- 随机首先代表每个位置装备和道具出生都是不固定的,但这并不是说没规律或概率区别

---- 比如某地域场景出现某类型的装备道具概率会较高,种类和场景相关

---- 高危野怪产生稀有设备和道具概率比较高,需要冒着掉血的危险获取

---- 但是相关性只是和概率相关,任何位置都有可能出现任何装备武器,如果你是天选之人,可以在某草屋捡到稀有装备或道具,但是这个概率会很低

---- 玩家可根据要获取的类型,选择地域冒险,这些内容的变更也可以作为虚拟世界的新闻发布,玩家需经常关注虚拟世界新闻

+ 落地成盒,装备差距被虐杀的问题~

---- 对于刚接触游戏的小白或运气糟糕的小伙伴如何避免在游戏初期就被秒杀,很重要

---- 头顶综合战斗力标识提示,直接可用玩家等级来标识局内英雄人物的等级

---- 可以增加一个额外的超长CD的加速逃跑技能

---- 并且该技能只在高一级别的或多个玩家攻击你并掉血到一半以上可触发

---- 还有对战后击杀残血必须要有瞬间回血,否则很容易被渔翁得利

---- 另外敌人靠近虽有脚印提示,觉得还是比较容易疏忽,而且提示没方向性需优化

---- 长时间内敌人第一次接近如能加入主角CV就更好了,比如“我似乎听到了脚步声"

+ 游戏装备平衡问题

---- 现在感觉装备的最大问题是技能冷却有些时间太短,造成技能一股脑的乱用,可适当延长技能的CD时间,装备加成CD减少并精确到毫秒,玩家需思考释放最佳时机,技能释放的顺序和命中率

---- 游戏的平衡并不是说装备攻击力都一样,恰恰相反,要突出装备的特性

---- 装备的个性化,有时候必然就会出现互相克制的装备组合,团战可增加战斗的多样性和配合乐趣,但是单人和单挑的时候就不好玩了

---- 所以玩家都可以收集两套装备,随时一键切换,游戏更加耐玩,再也不会有选择困难症了

---- 除了自己一键换装也可以队友之间一键互换,换装也有代价,比如消耗能量和金钱或者其他元素

---- 有人说游戏平衡差或是说此类游戏难于做到平衡,就是拼装备,但是同类游戏哪个不是拼发育和装备呢,如果装备强的输给的装备弱的你将更加不平衡无法接受,等级接近的玩家,低等级的能通过道具,装备克制和合理操作来击败高级别的,感觉游戏就算是平衡了

+ 组队互动和延续,全新创意,让你“活”到最后

---- 一般的吃鸡游戏,特别是随机组队早期死亡的大都直接退出游戏了,很少继续有观战的,总觉得留下了什么遗憾,为什么我死的这么早,而活下来的独胆英雄即使最后吃到了鸡,是不是也感觉到一丝孤独

---- 既然是魔幻大陆,这里给个大胆的创意设计,死亡后只要不退出能以幽灵姿态存活一段时间

---- 幽灵的存活时间和安全圈的大小成正比,绿色安全圈越小 幽灵消失的越快,你也可以远离绿色安全区来更长的存活

---- 你能以幽灵的方式继续参与游戏,也可以随时切换队友视角,你可以帮助队友探索地图和敌人视野和队友继续语音欢聊

---- 你可继续探索这个魔幻世界,去你从来没去过
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vivo X9

小小雪山
小小雪山
5年前
第一关:沙漠遗迹
这张图有两个出怪点右侧一个,左上方一个,左上方的通路被建筑物遮挡住了,只有一小段距离能够攻击到这里面出来的怪物。所以我们在地图左侧的地方建造了一个攻击范围最大的狙击塔,当怪物从洞穴里面出来的时候我们可以用狙击塔快速的消灭掉其中的一部风。
在地图中间部分我们可以看到快速塔和火球塔交叉进行建造,因为这张图出怪点的物理魔法怪物会过早的汇聚到一起。魔法塔和箭塔交叉建造能够防止漏兵。当你玩着这个关卡的时候,一定要合理的使用你的英雄。
通关要点:魔法塔和箭塔一定要交错建造,不然到了中后期你会发现经常会有漏兵的情况。
第二关:绿洲小径
绿洲小径,游戏副本玩法里一个独一无二的关卡,副本地图也是与众不同,不仅因为它区别于传统塔防手游的可拖动性和直观的3D效果。这是一张S型的通路,当游戏进行到5波之后你会发现地图上面出现了刷兵点,从里出现了一些飞行兵,这也是我们为什么要在通路后方建造三个箭塔的原因,在前期飞行兵数量不会太多,我们只需要三个一级箭塔就可以了。
其他的位置我们建造了三个魔法塔,这是为了应付主通路上的物理怪物,游戏进行到20波过后主通路上我们会发现出现了一些蓝色的兵种,这些兵种是物理攻击,但是他的护甲却是魔法抗性,这个时候我们后面的箭塔就要立功了。
通关要点:箭塔一定要建造在后方,因为飞行兵的出生点在后方,你在前面放置箭塔完全无用。后方一定要建造一个魔法塔防守前方的物理怪物漏了过来。
第三关:幽泉山谷
幽泉山谷作为一个兵种特征明显的防守型关卡,十分考验玩家对于兵种关系的了解。在面对敌方暴风雨般的攻击前,我们需要充分认识防御塔与兵种间的克制关系,有针对性地建造防御塔进行有效防御,在这个关卡,只要顶住敌人20波疯狂进攻就可取得游戏胜利了,顺利闯关了。
通过开战前期的侦查,可以发现敌方分两路出兵,上方由魔法兵进行攻击,下方由物理兵进行攻击,因此玩家可以有针对性地建造三个魔法塔克制敌方物理兵,建造箭塔克制敌方魔法兵。不过,随着时间的推移,敌方兵种会越来越强,所以我们需要将建筑尽快升到最高级,这样才能轻松赢得战场胜利。
幽泉山谷通关要点:当所有的建筑全部铺设完毕后,优先将右上方的魔法塔升级至火球塔,然后将左下的箭塔升级至机枪塔。只有这样,你才能克敌制胜,创造优势并最终保卫好据点。
第四关:峡谷争锋
峡谷争锋作为一个极具特色的关卡,有着其他副本罕见的东西。当我们在这个关卡进行闯关时,我们会发现在关卡地图的下方呆坐着一个大蝎子,这个便是其它关卡不曾有中的中立怪。他的存在就是为了给玩家增加金钱,但前提是你要能击打到他。所以我们需要在地图右侧优先建造狙击塔,以拥有最大的攻击范围。
当进行到这张地图的时候我们可以看到在地图下方有一个大蝎子在哪里发呆。 这个《战塔英雄》中的中立怪。他的存在就是为了玩家增加金钱。但是前提是你要能打到他。在图片右侧我们优先建造了狙击塔,狙击塔拥有最大的攻击范围。 当狙击塔出来了可以很轻松的将中立怪物消灭掉。你会发现你获得了1200块的经济。
这个时候对面的兵营差不多也升至高级,我们去建造兵营跟他对推是很不合理的。所以我们建造了一个导弹塔慢慢的消耗掉他的基地血量。同时,剩余的金钱也足够我们将防御建筑升至高级。
通关要点:在防守住的情况下,赶紧升级狙击塔把蝎子打掉,这货死掉后你会立即获得1200金币。
第五关:绝望高地
绝望高地作为一个极具指导性的防守型关卡,极其考验玩家对于战场把控和防御塔搭配。在面对地方暴风雨般的暴兵时,我们需要提前了解敌方建造兵营,有针对性的建造防御塔以更好地进行防守反击战。
通过观察,敌方通常会建造一个重甲兵营,后方建造炮塔、魔法塔和箭塔,因此玩家初期建造兵营暴兵很难收到效果,可以有针对性地建造 两个魔法塔克制地方重甲兵营,而后再建造飞行兵营给予对方突袭。此时,敌方在只有一个箭塔的情况下完全防不住我方的飞行兵攻击,轻松赢得战场胜利。
绝望高地通关要点:千万不要暴兵,建造两个魔法塔防守对面的一个兵营,然后攒钱升级飞行兵。[8]
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Nokia X6

略略略嘎嘎嘎
略略略嘎嘎嘎
5年前
总算有个能玩的2.5D吃鸡了,虽然还有很多

      需要创新与优化,相信会成为竟相模仿佳作~有人不看好MOBA+吃鸡模式,觉得不伦不类回不像,个人倒恰恰相反,感觉甚是完美的结合,准确说是AVG+MOBA+吃鸡模式,

      这里把冒险动作放在第一位

      ----  单纯的AVG闯关无止境的电脑杀,容易

      枯燥疲倦,缺少成就感

      ----单纯的MOBA对局太耗精力打得太累不能停歇,打多了让你手脑并残

      ----  单纯的第一视角吃鸡游戏真是晕头转向,得时刻警惕身前背后,真的不是适合所有人

      ----AVG+MOBA+吃鸡完美,你可以悠闲的

      开始冒险刷怪之旅,充满乐趣的探索世界收集装备,运气不好装备***可以躲躲草丛玩

      玩宠物,收集到了像样的装备道具,回处搜

      敌一展雄姿,你可以展现领袖才能引领队伍,你可以孤胆独侠单挑群敌,你可以苟话残喘做天选之人。

      首测时间太短没赶上,二测终子上了车,这

      里也给出自己创意和建议~难得遇到自己心

      仪的游戏,始终坚信细节出精品,所以大都是针对整个虚拟世界的创意和细节设计,想法和屁话有些多,有些想法也是脑洞大开,有新的想法也会不定时更新,希望游戏让玩家感觉不是像某游戏,而是满满的创意和新

      鲜。因为没参加首测,有些建议说不定已经

      实现了,也不涉及游戏的bug卡顿和性能问

      题,这些东西内测难以避免,有实力的开发团队会慢慢优化的。排序根据开发难度递增,真心期望官方能看到并参考,期待精品

      的诞生

      +关于小地图,障碍边界不清晰,地图展示的

      内容可以再丰富些,大地图的脑洞在最后

      +关于视野,能在右手空白区域滑动移动一定范围视野,双击可切换高低视野,是最佳

      视野方案,想高就高想低就低

      +关于装备道具,出生必须有一定的随机性,

      否则后果很严重

      ---随机首先代表每个位置装备和道具出生

      都是不固定的,但这并不是说没规律或概率

      区别

      ----比如某地域场景出现某类型的装备道具概率会较高,种类和场景相关

      ----高危野怪产生稀有设备和道具概率比较高,需要冒着掉血的危险获取

      但是相关性只是和概率相关,任何位置

      都有可能出现任何装备武器,如果你是天选之人,可以在某草屋捡到稀有装备或道具,

      但是这个概率会很低

      ----玩家可根据要获取的类型,选择地域冒

      险,这些内容的变更也可以作为虚拟世界的新闻发布,玩家需经常关注虚拟世界新闻

      +落地成盒,装备差距被虐杀的问题~

      ---- 对于刚接触游戏的小白或运气糟糕的小伙伴如何避免在游戏初期就被秒杀,很重要

      ---头顶综合战斗力标识提示,直接可用玩

      家等级来标识局内英雄人物的等级

      ----  可以增加一个额外的超长CD的加速逃跑

      技能

      并且该技能只在高一级别的或多个玩家

      攻击你并掉血到一半以上可触发

      ----  还有对战后击杀残血必须要有瞬间回血,否则很容易被渔翁得利

      - ---另外敌人靠近虽有脚印提示,觉得还是

      比较容易疏忽,而且提示没方向性需优化

      ----长时间内敌人第一次接近如能加入主角CV就更好了,比如“我似乎听到了脚步声"

      +游戏装备平衡问题

      现在感觉装备的最大问题是技能冷却有

      些时间太短,造成技能一股脑的乱用,可适当延长技能的CD时间,装备加成CD减少并精确到毫秒,玩家需思考释放最佳时机,技

      能释放的顺序和命中率

      ----游戏的平衡并不是说装备攻击力都一

      样,恰恰相反,要突出装备的特性

      ---装备的个性化,有时候必然就会出现互相克制的装备组合,团战可增加战斗的多样性和配合乐趣,但是单人和单挑的时候就不

      好玩了

      ----  所以玩家都可以收集两套装备,随时一

      键切换, 游戏更加耐玩,再也不会有选择困

      难症了

      ----  余了自己一键换装也可以队友之间一键互换,换装也有代价,比如消耗能量和金钱

      或者其他元素

      有人说游戏平衡差或是说此类游戏难于做到平衡,就是拼装备,但是同类游戏哪个不是拼发育和装备呢,如果
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