老江湖 9.8分

《老江湖》是一款多周目的江湖营生类游戏。 在游戏中你有多个剧本可以选择,去扮演不同门派的掌门,经营门派去达成各种不同的目标。 你可以在游戏过程中培养弟子、赚钱营生、修炼武学、收集神兵利器等等。在江湖中你面临各种抉择,或善或恶,每一步的选择都关系到你门派发展以及门下弟子们的命运! 【营生】 游戏中你将选择一门营生作为你门派的收入来源,以免你门下的各位侠客在策马江湖之时遇上囊中羞涩的窘境。营生包括镖局、乐坊、医药等。不同的营生对应着截然不同的江湖历程:经营镖局的你将经常和各种绿林豪杰,地方势力打交道;而如果选择了经营乐坊,亦可四处寻访历史美人与歌舞曲目…… 【剧本】 游戏中会有多个风格迥异剧本可供选择—— 比如有的剧本你可能一开始就欠了一屁股债,你的目标是还清债务让门派走上正轨; 有的剧本你将进行小师妹养成,奉师父的遗命将她嫁一个好人家; 在某些剧本中也可以尝试开“后宫”,当然,一切取决于你的选择; 当然,作为标准的大侠主线,目标为称霸武林的剧本自然是必不可少的!

夏兮冥*

经营方面:镖局镖路的设置感觉很不错,种田流看样子貌似也不错,驻地建筑方面我觉得可以学文明太吾这样,有主建筑和附属建筑特殊资源一类的设置,让玩家花心思布局规划,因为是手游所以特殊资源不能随机刷出,但可以根据不同的剧本有不同的初始设置(这样就相当于其他游戏里的门派选择一样了,走不同剧本的玩家有不同发展路线,如果出了玩家交互系统,玩家间也可以交互资源)。

战斗方面:组队搭配T奶DPS套路老但是经久不衰,汉家江湖是手操式的战棋战斗,直接继承当然省很多功夫,不过我说实话老江湖是以门派经营为主,跟汉家江湖的侧重点还是有区别的,我觉得主剧情线手操式战棋战斗,而其他日常战斗则进行简化比较好,最好也不是直接跳过那种简化,而是设置成卡牌对战(不是那种复杂的,就是属性点数对拼啊这样简单的小游戏,嗯,我不是说昆特牌(噗)),具体看工作室了,我就是觉得战斗方式分个主次,玩家有时间实力也积累够了想推剧情就认真推一波,日常上线屯屯田就好,可以设置几个每天固定有次数限制的副本,日常刷资源

养成方面:这个是重中之重了,首先,人物属性的细化(类似太吾的文艺和武学资质设定),预告中弟子特性的线路选择很有趣,我觉得可以设置一些模版,就是根据人物细化的资质属性,生成特定的特性路线,比如刀法与剑法资质突出,特性路线就是走刀、走剑、刀剑双绝(满足特殊要求,还可以设置小剧本)。

其次,人物行为,我看到预告中已经设置的很丰富了,尤其是个人动态传记,每个人都有自己的故事,不过突然想起一个事,江湖奇遇。这个我觉得可以设置成触发式,某弟子,按性别,资质,属性,在某地点,可以触发某奇遇,这个不急着实装,但慢慢补全的话,会给玩家探索的乐趣(以及给玩家攻略组制造大量工作)。

再然后,说完个体说整体,整体江湖是随着个体人物行为演变的,预告中说是多周目玩法,有种单机的预感(其实现在大多数养成游戏都是完全没玩家交互系统的),所以我觉得大背景的设置很重要。现在不知道剧本是怎么做的,是时间线延续式还是同一时间不同的故事,我就说说我的想法:有一个大背景,几个剧本都在这个大背景下,最好是同一时间段起步,几个剧本就相当于其他游戏里的门派选择,比如魔教大兴、桃花源记(我胡诌的),选择不同剧本的玩家在一开始就有了不同的立场,进入新周目相当于有一次重新选择剧本的机会,或者一条道走到黑继承上一周目的遗产。这样的话选择不同剧本的玩家就形成了各自的江湖势力,每个玩家的江湖是独立的,但也会受整体大势的影响,势力指数的改变可以是通过不同剧本的特定副本,每个玩家攻略一次增加指数累积达到变化这样(初期不急着实装,玩家实力不积攒到一定程度开启不了副本,更不可能影响江湖大势),呃,好像扯太多了,我就是提个建议而已。

养成还没完,还有结婚生育下一代(远目,这块我真不太感兴趣不多说了),在开了天眼独掌整个江湖的玩家角度,最容易出现的问题就是缺乏代入感,种田攀科技,养成一个庞大的门派主导N多弟子生死命运,这种上帝视角玩局文明那样的单机没问题。我觉得在培养弟子之前,应该先培养掌门,剧本里肯定设置的有,第一代好说,不过不知道第二代掌门是怎么设置的,有周目玩法的话我猜掌门是会死的,死了之后掌门是给‘我’精心培养好的【普通NPC弟子】,还是给【特定的剧情NPC】?说到这我又想扯点题外话了,像这种周目式玩法最大的问题就是剧情,第一代已经把剧情都走完了,剧情NPC也收了一波,然后死了,那些剧情NPC岁数到了也死了,下面怎么办,总不能再设计一波剧情和剧情NPC,这个工作量很夸张啊。但如果没有主线剧情的话玩起来会很没意思,也就是很多游戏都有的后期乏力的现象,到后期就是攒资源搞收集要素,也许还有玩家间的对抗。不考虑长远的话其实也无所谓,玩家要走完剧情至少也得个大半年一年什么的,到后面没事干舍不得就养老,不想玩了就弃了(目前大多数游戏都这样),这个问题我也没什么好想法,就觉得我现在玩的有个游戏在续命这块做得不错,钢铁华尔兹,游戏类型不同玩法不提,核心是始终让玩家有可挑战的目标,所以我有个想法是这样,剧情分成从低到高的阶次,最开始一两周目走的是最初级的剧情,目的是教玩家上手,让门派成长起来,把这一级的剧本打通后,玩家就可以挑战更上一级的剧本,目的可以是让玩家的门派在江湖中扬名立万,从这一级就可以增加门派威望值以及与其他各个NPC门派之间的交互设定,武林盟主大会啊邪道魁首啊这样的新玩法,最终极的剧本就是之前说的可以影响江湖大势的特定剧情本这样子,将玩家分成【初、中、高】三个阶段,每个阶段都有事做,都有挑战的目标。
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