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元素之战(测试版)
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吃鸡 独立游戏 射击 休闲

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9.9
热度:58
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游戏简介

【 简介】: 
   控制你的初始元素,去吞食各种地图中的其他各种元素增强自己的实力,通过进化来不断武装自己, 一定时间之后所有人将在安全的结界之内进行最终的荣誉之战! 存活到最后的人将成为元素之神 !

【游戏特色】:
    1. 基于无重力空间的移动
    2. 含有射击、击退系统
    3. 适合在任何时候玩的休闲娱乐小游戏
    4. 可以练习反应速度

【元素系统】:
    含有丰富的元素系统,伤害、速度、生命、攻击冷却、进化等等,等待你来探索~

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9.9

用户评价 更多评论(33)

猫爪大佬
猫爪大佬
1年前
五星是推荐分,现版本个人评价三分。

嘛,试玩版嘛,缺点bug什么的很明显了,还是希望继续改进。

画面:尚可,画风偏轻简,不足是贴图缺乏变化,添加一些粒子效果会更好

游戏性:在于与玩家的在线竞技,目前来说难以评价,尚可吧

手感:一般,毕竟UI和设定还不是很完善

不足之处:

1,社交系统为0,随机ID,随机房间,没有交流系统,没有好友公会系统(虽然好友公会段位一类并不是必要,但毕竟是游戏市场的大流,至少不管怎么说交流系统是必要的)

可以理解,做这些东西需要耗费大量精力,不妨先添加一个ID自定义,然后再是慢慢做交流和账号系统。

2,操作系统,特意测试了很久,被击中就会击退身不由己,迷一般的攻击,操作按键简单明了但也缺乏手感,移动方向瞄准需要大量练习才能掌握,但是对于这种本来就是倾向于小游戏、时间碎片化的来说概念完全相悖。

弹道速度和子弹命中体积的平衡性还可以,子弹种类目前就知道三种,最初的蓝色,二级的紫色,三级不知道有没有带毒的绿色,后面我苟不下去了也没耐心苟下去了,命中率太低,带着游戏体验也下降,耐心也在一遍遍miss和复活广告中被消磨殆尽(广告可以理解,但是不妨先复活游戏结束后再播放,或者播放完毕再出现人物,不然反应不及,甚至有可能被他人蹲守又挂掉。)

移速的平衡性:个人建议调整基础移速变高一些,技能加速的加速幅度也提高一些,但是CD加长,现在的游戏状况:两个老脏比互a,本身操作迷加上命中率低,目标一动不动都有手残miss可能,更何况两个家伙互相跑来跑去,不时还加速漂移一下,子弹能互相抵消,不是落空就是非常默契的一波抵一波,能干掉一个人的情况无非三种,残血捡漏,对方太菜,贴脸追逐,互相之间攻击十分耗费时间,而且成效不高,极易被他人后来居上。

多样性问题,现在的游戏还是个雏形,而且没有详细介绍,明面上都只有一些增益,敌人,以及子弹(太少了都不足以称为弹幕),日后希望添加更多东西。

例:随机出现的buff球,能给予一段时间的加速、攻速提升、回血、子弹变大、弹道速度变快、子弹分裂等等效果,现在的游戏前期难拉开差距,主要还是在命中率低,难以击杀上,这不是技术问题,子弹能互相抵消的情况下再好的走位也难以见成效,人人都希望一个公平的游戏环境,但是游戏不打出实力(各方面上的)的差距那毫无乐趣可言,大家都是胜者,也都是输家,心理上没有成就感,游戏过程平平无奇大家都一样,也没有在过程中获得多大乐趣,那么这个游戏有什么值得玩的呢?

说完buff的思路再说说角色,或者天赋,或者其他东西,现在的晋升路线太死板了,一级就是什么,二级就是什么,游戏唯一的差距就是在等级的区别上,升级之路何其艰辛,风险大收益少或者未知,实在不算太好。我希望游戏先添加货币和角色/天赋,这些东西可能一局游戏就能肝到,也不会破坏萌新和老手的实力差距,当然会有相对高级也难肝到的加成项,但是不触及平衡线就行,如果说不想添加这个随大流而又破坏开局平衡的系统,那就加进游戏中的内容,谁都能得到,一局再来又是一身空空如也。角色的区别无非是自己的或者攻击的特性,天赋无非是属性提升比如移速轻微加成,这些概念很容易理解也就不赘述了。

造成差距的实力因素是个人问题,属性因素也给出了建议,那么就剩下运气因素,上面提及了,绝对公平的游戏是没有乐趣可言的(还要加上多样性不高,如果一个游戏特别平衡但角色什么的五花八门当我没说),属性的区别是拉开差距,提升游戏性,以强胜弱会畅快,以弱胜强会更畅快,但是现在很多游戏都把属性的差距换算成利益,你氪了金就是亲爹,各种区别待遇,大多数还有属性上的压制,仿佛玩游戏不氪金就低人一等,实际上大家都是一样的,给我一样的待遇,我不但不会差,甚至可能更好,希望这款游戏不会发展成那样。

运气因素就用看随机的机遇了,有可能走着走着不小心吃了个什么一步登天,有可能明明快挂了结果场面突然混乱,最后你捡漏成了最大赢家,后者是个人欧皇的因素了,前者是游戏开发者可以控制的,具体也不多说了,想想都能知道。

最后总结建议和补充:

操作系统优化自不必多说;

希望设置能自定义操作系统,添加攻击键指定方向(双摇杆)

自定义ID、交流、好友、账号系统

游戏性改进,更多新奇内容,不再是简单的吃豆子(滑稽)和几个盲人对a

更多狂拽酷炫吊炸天的特效啊啥的,大部分人都好这口

弹幕进化,不再是寥寥几颗子弹,而是后期真正的枪林弹雨

相应的,更多的buff角色天赋甚至技能武器装备,这些东西都是提议不一定添加,但是可以参考,至少现在我看到的内容太少了

平衡性调整,还有12分钟是不是过长了?

更多的游戏模式,或许还有成就墙?

评论到此为止,想不出什么还能说的了(也可能是我写着写着忘了),游戏时间不长,测试完各方面就回来写评论了,如果游戏后续内容有大变动导致的评论建议错误请谅
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vivo X9

猪队友
猪队友
11月前
莫名其妙点赞的制作人引起我的注意力,然后我试了试这款游戏

元素战争这游戏说实话的确也是成品游戏了,因为一般io游戏该有的,这游戏都有,玩家平衡的话,其实还算OK,就是武器的机制不太好,能打一炮格挡对面的一炮这个还不错,但是子弹的的速度太慢了,而且子弹还有射速限制,打一发差不多是快一秒的CD,如果是混战是格挡不住的一秒一发,两发同时打你还躲不开,那就很头疼了,装填CD减少多点就好了,或者是弹匣供弹,打完子弹换弹匣,还有那个按键还需要优化,摇杆最好多一个非固定摇杆选项,按键最好优化一下,有些时候点了没反应,虽然我不知道是不是服务器高延迟和服务器丢包,这个还是要看你自己来查出问题了。

不过想做个好的io游戏,不仅要在原有的io游戏基础上不断革新,还要符合io游戏的快速休闲,能让玩家有玩了死了还想再复活接着打的感觉,但是你这游戏节奏太过慢了,很容易累。

还有游戏复活是好归好,但是不要设置次数了,要么直接退出换房间,要么就无限复活,不过你也是无限复活,复活用完四次,进广告,这是玩游戏的玩家最不想见到的,就感觉看DOTA2的大厅鱼龙混杂的广告一样,虽然我不知道你是接了别人的广告还是怎么样,能不在游戏加广告就不要加了,要不然弄个看广告免费获取xxx货币,也算给别人打广告了,还不会中断玩家游玩体验。

我也就暂时能提出这么点意见了,毕竟我的确被广告恶心到了,到时候我就会在深入的玩一下,看看这游戏还有什么可以改进的地方,四星,三星基础分,一星期待分,毕竟独立游戏开发不容易
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Redmi Note 5A

欧耶希哈是神罚吗
欧耶希哈是神罚吗
11月前
如果说这个游戏真的是一个人做出来的,那真可以说是可圈可点。

1、作为一个单机游戏使用了贪食蛇那样的大型AI机制和排行榜,虽然很快餐化,但确实将一个单机小游戏的交互性提升了很大一个档次,还有大逃杀的模式也很,怎么说,“时尚”,还有加速键很人性化。

2、特效。作者的炫光特效感觉有点嘣战纪那样的影子,如果力量不足做不出高质量的立绘,眼花就完事了(滑稽)但这样也有个小毛病就是我老是把buff和背景上的小红球搞混。

3、虽然很多人点出单摇杆是本作弊端,但我依然觉得这是个好机制。设想一下,如果你在后退的时候向前开火,那你的后坐力要上天?人人都是76?玩过星际争霸的人都知道,除了战列巡航舰以外其他单位基本都不能向后开火,所以为什么玩游戏必须能“随意开火”不可呢?Just hit and run.(走A就完事了)

——————————

以下是亟待改进的部分。

数值具体标清楚啊,一直捡捡捡也不知道捡了实时效果只能靠开打来反馈,尤其是进化数值一直意义不明啊

没有回血机制就让游戏内容变得十分苟(暴力),如果如作者所说中间方框要加回血,那么AI的跑路模式肯定也要改,不知道要不要加这样的意识

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综上,游戏整体框架完全没有问题,值得好评,听说作者要闭关,不知道还会不会做大的更新
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vivo Y55

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