国产独游漫谈(一)

“哥们儿,你这玩的什么游戏啊,看画面很有感觉啊?”

“这游戏叫《XXX》”,是款国产独立游戏,整个开发团队只有2个人哦。”

“国产游戏啊,那没劲,大多都是一个样,就算不一样,也与国外大作没法比,你看人家《古墓丽影》,你看人家《战神》,国产要是做成这样,那我必须支持啊。”

这段对话,也许是很多独立游戏制作人以及从业者经常会经历的,甚至就连我这个外行人,也曾经历过。将这段列举出来,是为了阐述这一类现象,并非仅为这一个现象。

我们试着发散一下这段话,它可能会演变成:
“国产?山寨么?”或者“独立游戏是什么?”,又或许“国产独立游戏啊?有的还不错,但是流程都太短啦!”,当然,出现频率最高的就是开头的那句话,对于这些评论,我并不能进行反驳,更不可能酷酷的给一句“你不懂游戏”了事。

也许,最好的方式就是多推荐一些好的独立作品给这些玩家,并加以解答与分析,尝试让他们真正了解独立游戏,如果能成功使他们加入到独立游戏玩家行列那必然是极好的结果了。

首先,也许我们需要先大概介绍一下独立游戏的基本含义,其实截止到今天,我们仍旧无法为独立游戏打上一个准确的标签,也就是说它并不是仅有一种含义,而且国内外并不相同,在这里我们首先先说下大部分人定义的独立游戏是什么概念:独立开发者独立的创造游戏.就是说,独立开发者是一个游戏背后的唯一创造力量和经济力量.没有外部的发行商为独立游戏提供资金,也没有其他的实体发挥对游戏内容的创造性控制。

而就中国而言,显然可能并不十分符合这个定义,于是一条稍加变动的定义诞生于国内:在没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的,独立完成制作,都可认为是独立游戏制作行为。在我看来,这些都没有做,重点则是不以商业发行为目的,做自己想做的游戏。

那么很显然,如果我们要将独立游戏与3A游戏去对比,这并不公平,因为至少从资金及制作成本上来看,这不是对等的。并且我一直在思考这个问题,难道3A大作就一定是好游戏么?
我想答案自然是否认的,很多游戏千篇一律,任它画面不断升级,任它动作不断优化,但是从系列而言几乎毫无改变,固有的一套系统,这样的游戏想必玩多了,也会让你感觉到厌烦,不是么?那么不妨我们来说下什么样的游戏才叫好游戏?

这次我不再调用任何百科,维基的内容,固执的来说下我认为的好游戏定义:只要你认为好玩的游戏,就是好游戏。如果再深度一些,则可以变更为:玩完以后可以引发我们的思考,游戏过程勾起我们的兴趣,这样的游戏则应该称为好游戏。

你可能不是十分认同,但对于好玩的游戏是否也不会拒绝呢?如果同意我的说法,请接着往下看,我推荐的这几款游戏,值得你关注。
越来越多的小朋友开始接触游戏
从2016年开始,苹果的年度十佳游戏就被独立游戏占据多个名额

1. 《迷失岛》

说句实话,我第一次玩迷失岛的时候,完全无法相信这竟然是一款国产游戏,当人家告诉我这个实情的时候我仍旧固执的认为这并不可能,直到我真的见到了它的制作人——棉花。棉花大佬在独游圈也算的上是名人,是认真做游戏的典范,也是后入独游圈的人们学习的对象之一。他曾多次在开发者或者一些独游交流会上作出自己制作游戏的经验分享,我曾有幸听到过几次,虽然内容都差不多,但确实受益匪浅。

他经常说:“说做独立游戏苦和累的人,都是在撒娇。因为能做自己行做的事情本身就已经很幸福了,有很多人,甚至都没有全力去选择做什么,叫苦和撒娇根本没有任何意义。做独立游戏不光是为了情怀,我们当然还要为了钱,为了钱开发游戏不是什么不体面的事情,我享受的仅仅是那开发的过程。一款独立游戏的好和坏,成功与否,其实和能力的关系只有10%,而和剩下的90%相关的只是用心。”

就是因为听过这样的分享,我坚信他一定可以做出不同的东西,《迷失岛》和《南瓜先生大冒险》仅仅是个开始,果然后来他们的《小三角大英雄》同样获得了不小的成功。一个用心做游戏的开发者做出好的游戏仅仅是时间问题。

转过头我们来说说《迷失岛》,这是一款解谜游戏,首先让人眼前一亮的内容,就是那强烈的与众不同的美术风格。这是一种类似美漫,但却又偏向黑暗系的风格,我正式因为这样的美术风格才不敢相信这是国产游戏的。当然仅有出色的画面和风格是不足以称之为优秀的游戏的,但是这款游戏作为本身不算大众品类的解谜游戏,却能屡次获得苹果及各大安卓商店的推荐,并非空穴来风。

它出色的谜题设计,让我这个并非解谜游戏爱好者屡次拍案叫绝。一般的解谜游戏,我认为都是解开1个谜题,得到一个道具去开启另一个谜题,然后重复这样的操作。如果说《迷失岛》不是这样确实有些另类,但是它确实做了一些改变,比如你解开了谜题A,得到道具A,却需要拿道具A去解开谜题C,而谜题B,则是你需要先绕开的。这只是一些比较微妙的变化,却让整个游戏变得更加有意思,《迷失岛》中的谜题保持了应有的新鲜度,但却并非难道令人摸不到头脑的地步,可谓恰到好处。解谜的小游戏结合了很多玩法, 比如:华容道,接水管等,当然也不乏一些文字上的解谜。

《迷失岛》为了提高游戏的乐趣,更是难得的加入了二周目内容。同样的场景,同样的人物,解谜方法却完全不同。是的,难度提升了,却更加刺激了玩家自尊心,毕竟作为一周目已经通关了的选手,并不可能轻易放弃,全通才是大多数玩家的选择。当然二周目并非是为了难而难,准确的说那么做是很失败的,二周目的谜题设计构思也非常巧妙,是可以带给完全全新的体验的设计。
画风独特
部分游戏截图
烧脑的解谜环节
2.《蜡烛人》

比起《迷失岛》,也许《蜡烛人》在手机游戏中的知名度要低上一些,毕竟这是一款从主机移植到PC,最后才跨入手游市场的产品。但是这并不影响它优秀的品质,因为制作人高鸣,与棉花大佬一样,是位用心做游戏的代表人物,当然,也有着些许的不同,高鸣将游戏内的小蜡烛,当成了朋友。

这款游戏诞生于Ludum Dare,那是一个在游戏开发者圈非常著名的游戏制作大赛,限时48小时,在大赛中,高鸣确认了这个游戏的构思,不过当时他的选择是使用鹰的视角展开逃出地下城的形式。但是这并不能在短暂的时间内实现和完成,于是他开始了第二款游戏的尝试,就这样,小蜡烛诞生了。

高鸣常常称呼小蜡烛是自己的挚友,他们时常交流沟通,一步一步的将小蜡烛做成最接近真实的存在。无论是从动作的捕捉,还是从燃烧残留的蜡油,或者停止燃烧所出现的一缕白烟等等,都看得出高鸣和他的开发团队的用心之处。

真实的小蜡烛只是《蜡烛人》作为优秀游戏的重要因素之一,如果它不够好玩,显然也并不能支撑其斩获诸多国内外的游戏大奖,更不能承受直至今日steam平台以及IOS平台的大量好评之声。

好玩如何体现?高鸣和团队提交了用心设计关卡,细节处理到极致的答案。目前看来,这个答案虽然不是唯一,却也无可厚非。首先,《蜡烛人》是一款平台跳跃类游戏,而背景则是一个只能燃烧十秒的小蜡烛寻找光明和出生的旅途。既然是小蜡烛主角,燃烧十秒的主体,那么关卡场景设计为昏暗且若隐若现的感觉就显得十分关键且巧妙了,并且每一关的循序渐进,也是合情合理的巧妙构思。从最开始的破船外围,到破船内部图书馆,再到已经引发火灾的发动机室,最后甚至还要来到海底,才能最终到达小蜡烛期盼已久的灯塔。而游戏最大乐趣和挑战则是需要凭借记忆摸黑前行,并且随着游戏深入,点燃火光带来的可能不再仅仅是希望,还会带来威胁到生命的机关触发。当然,为了不让玩家气馁,高鸣将小蜡烛设定为10条生命,如果不可以追求隐藏要素,玩家过关的难度并非很高。不过如果为了寻求刺激,那么隐藏要素则成为必须挑战的科目,虽然难度会变得很高,却也为游戏的重复可玩性增加了重要元素。
《蜡烛人》早期截图
现在的《蜡烛人》截图
关卡的叙述也是《蜡烛人》的剧情阐述
3.《流言侦探》

因为篇幅的问题,这一次的独立选题合辑可能只能推荐三个游戏了。对于第三个游戏的选材上,其实我也曾纠结了一些时间,前面两款游戏均为国产独立游戏中的“明星”产品,又或者可以说成是现象级产品,那么按理来说第三款游戏也应该是是如此作品,类似的产品还有很多,比如《归家异途》,比如《ICEY》,又或者《双子》,但是最终我仍旧选择了《流言侦探》,也许是有一点点的私心,这是近期我玩的最久,且使我一气呵成迅速通关的游戏。
说起来,最近刑侦类游戏开始慢慢流行于手游市场,各种类型也算是接连而至,但是其中成功且获取了诸多好评的却寥寥无几,而恰恰《流言侦探》成为了其中之一。关于这个制作团队的背景,可能也比较神秘,因为确实没有过类似的专访出现,但是我们仍旧从制作人的微博寻觅到了些许蛛丝马迹。游戏的制作人奈落,是前《游戏机实用技术》的知名编辑,而整个游戏的剧情也都是出出自他手。

《流言侦探》换一个方式理解,其实是一部可以互动的侦探小说,并且你还必须在微信里完成阅读。当然这是我个人的理解,因为本身比较热爱刑侦类的游戏和小说,所以自然而然的理解成了这样。如果去精确的定义一下游戏类型,那我想可能就是文字类游戏。

游戏整体其实并不存在什么难度,只要你细心的留意每一段文字,并且合理的运用游戏道具,即可非常轻松的通关。从表面上理解这个游戏可能是比较枯燥的,并不好玩,但实际上对于玩家而言它的乐趣着重提现在了两点:

(1)对于刑侦类游戏爱好者它的乐趣就在于通过游戏中角色的零散且混乱的记忆碎片,搜集到有效的线索,并且将时间线整理清晰,线索结合为一体,成功的破获案件。这整个过程可以让你非常享受,甚至我们可以理解为当了一次精简版的警察,应为这整个过程,犹如电视或者小说中侦破案件一样,虽然没有亲自动手,但却成为了关键的核心人物。

(2)对于并非此类游戏爱好者的玩家,它的乐趣则在于虚拟的社交以及云吸猫的设定。是的,游戏并没设定你是男生或者女生,给你的双向选择非常多,而且游戏中拥有各式各样性格的角色,帅哥美女应有尽有,你可以从陌生到熟悉,慢慢的掌握他们的各个方面,从而通过“微信”聊天的形式掌握到关键的线索,这不仅仅是体现你的侦破能力,更能充分的体现出你的社交能力哦。
各个线索汇集
运用聊天从陌生到熟悉掌握关键线索
这是一篇没能刹住车的合辑,也是一篇未完成的合辑。如果各位看官愿意并希望了解独立游戏,我仍会继续的写下去,有很多优秀的国产游戏,我还并未提到,希望在未来我仍有机会为大家继续推荐,我写这篇文章的最终目的,是为了让大家多支持和期待一下国产独立游戏,毕竟他们是一批没有资金,用心制作游戏的开发者,他们做游戏的目的也可能仅仅是为了实现最初的梦想,游戏质量虽然参差不齐,但至少还不错,不是么?

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