时之回廊
时之回廊

地牢 独立游戏 roguelike 冒险

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9.9
热度:63

游戏简介

《时之回廊》是一款RogueLike独立游戏,每一次开始都会带来不一样的体验。我们在前作《红石遗迹》的基础上重新雕琢玩法,令战斗系统脱胎于传统格斗游戏,去粕取精,保证低门槛和高操作深度。游戏模式主要以pve地牢Rogue为主,动作系统优化的更为严谨,而后续亦会带给玩家强竞技的pvp模式。装备系统则注重效果变化,弱化数值体验,每一个装备都以单独的脚本实现,为单局游戏成长带来更多的变数。美术上为从泛滥的二次元风格中脱颖而出,我们的风格坚持怀旧,保留日式rpg独特的幻想色彩,音乐带有falcom的元素。最后希望新一代玩家能在游戏中感受经典日式奇幻冒险的魅力,老玩家能重拾属于那个年代的感动和回忆。

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9.9

用户评价 更多评论(110)

DyedSeven
DyedSeven
5年前
《时之回廊(SeekShine)》是由原《红石遗迹》团队开发的一款A-RPG游戏,相信前者带给了A-RPG玩家们极好的印象,爽快的操作感与Roguelike元素的完美融合是系列游戏的关键点。而该作在保留原有的畅快玩法上进行创新改造,能够给予玩家更多的优良体验。

游戏介绍

《时之回廊(SeekShine)》是由SeekShine独立制作并发行的一款地牢式A-RPG游戏。

此次新作传承于《红石遗迹》最核心爽快的战斗动作系统。其他方面进行大幅优化和调整,之前饱受诟病的诸多问题在此新作都得到了解决。美术方面人物由2头身升级到了5头身,动作表现更加丰富流畅
游戏构设

场景方面不再是一成不变的单调房间。教堂、废墟、森林、古堡等数个大类型的场景房间都经过精心刻画。

动作特效方面也投入颇多,力求在表现效果上不断加强

新作在最基础的架构方面进行调整和优化,使得量化游戏内容速度得到大幅提升,截止到ea测试版本,已经有超过100种武器装备。能够带来足够多丰富变化,未来还将会进行持续的拓展。

游戏模式方面除了保留经典的RogueLike随机地牢闯关外,还在多人模式上进行了拓展,1V1、乱斗,以及将来可能的moba模式都将会尽可能的丰富游戏的玩法。

游戏特色

·roguelike玩法和动作系统相结合的地牢游戏

·双刀、巨剑、太刀、长枪、弓箭等多种武器,携带其中的两把。在战斗中交替使用,结合每把武器特有的必杀与奥义,形成错综变化的攻击方式

·超过100种武器道具,多样化的组合形成不同的流派和套路,每一局都是新的体验

·多种模式相结合,乱斗、Moba、1V1等更加丰富的多人玩法

开发者自述

《合金装备5:幻痛》的中后期有这样一个场景,基地大规模爆发寄生虫病毒,许多士兵被感染后隔离到检疫区。情况愈发严重,再不控制可能大规模扩散。Boss不得不进入隔离区亲手解决掉这些曾与自己朝夕相处的袍泽。

这些人可能是每次Boss做完任务后从基地远远相迎,嬉皮笑脸的家伙,可能是费尽心思从敌方偷过来的汉子,也可能是手下中能力最高的那个SSS+。

总而言之,他们在此刻都已经不再是简简单单的NPC,而是真真切切与玩家发生过互动,留下过记忆的生命。

直到举枪的那一刻,他们依然会毫不反抗,敬出生命中最后一个军礼,说:

“我们至死追随你!

Boss!”

每杀掉一个士兵,UI上都会显示玩家击杀掉一个友军,分数-60。

冰冷而又残酷。

就像现实并不会因为某个人的某种感情而停止运作。

国内的游戏现状,也许5年、10年、30年,都无法达到这样的高度。一次次期待,一次次失望。

“忘记初心,跑去做手游!”

“之前的游戏不管了,坑了钱就跑!”

也许许多《红石遗迹》的玩家会这样说,甚至我们自己也会有这样的疑问。但有一点是非常明确的,如果继续做独立游戏。团队规模和资金支持、美术品质,可能需要数十年的积累,才在未来有可能达到、甚至只是接近那样的游戏品质。

我们认为手机只是一个平台,就像火可以带来灾难,也可以带来温暖。手机的便携性与传播范围要远远大于其他方式,这是我们选择手机平台的原因之一。

我们会尽可能克制的加入减弱游戏体验的氪金元素,同时保持独立游戏的创新精神。

配置要求

最低配置:

操作系统: Windows XP/7/8/10

处理器: 2GHz

内存: 2 GB RAM

图形: GeForce 8800

DirectX 版本: 11

存储空间: 需要 1GB 可用空间

推荐配置:

操作系统: Windows XP/7/8/10

处理器: 2.8GHz

内存: 4 GB RAM

图形: GeForce GTX650

DirectX 版本: 11

存储空间: 需要 1GB 可用空间

游戏测评

开发团队的一番话实在让人感触良多,多少的国内游戏开发者满怀着希望与热忱投入了单机游戏行业,一次又一次的坚守着自己的初心,但现实往往是残酷的,在市场和政策的影响下,让一个个的独立游戏制作人无奈的低下高傲的头颅。看看《王者荣耀》,一款皮肤一天进账1.5个亿...这对于PC端的纯单机游戏来说简直是一个天文数字,这要卖多少份?是啊,只有首先能够保证自己存活下来,才有那个余力去发展自己心中的理想乡。有时候很现实的问题就摆在眼前,根本没有办法去抵抗大流...

最后的话,还是要祝愿开发团队的这款游戏能够大卖,取得成功。在看尽了人世繁华后再回归本心,相信你们再次站在纯PC游戏的平台时能够掀起新一波浪潮。
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OPPO R9 Plusm A

猪队友
猪队友
5年前
2D平面地图+2D“横版”战斗机制+双武器双普攻,武器技能。

.

已经通关第一个难度,写点反馈好了。我本人不喜欢玩Roguelike类型的游戏,特别是死亡后丢失成长属性道具的游戏更加不喜欢。这种游戏有一个潜在的缺点:留不住玩家。

不过就现在的游戏吧,内容比较少。而且角色升星总共才能升四五次吧,那么这游戏流程肯定不会让你一天时间就能上5星。这恐怕是比较漫长的。这就需要玩家不断的刷关,每玩一次实际的奖励作用是很小的。假设后边升星消耗的碎片更多的话,关卡奖励作用更加的低微,可以短短一把来说几乎没有成长可言。

.

这个时候就有个符文的东西,玩家必须按照一定顺序安装符文。符文并不能即时生效,关卡内每升一级会激活符文使起生效,假设你在最后一个位置安装“潜能”这简直就是骚操作。

同样必须吐槽这个符文机制的设计,策划不希望玩家一套符文多个角色循环使用,因此就限制了卸载符文要花“金币”(魂)越稀有花费的越多。更坑的是符文没有成长机制,有了好符文必须卸了换,这种设计太垃圾。

有个垃圾符文我可以装上用。有多余的符文可以让它被吞噬,垃圾符文玩家也可以刷关卡然后升级成强大的优秀符文不好吗?还能提供玩下去的短期目标何乐而不为?

如果是我来设计这个符文的话,我就是让角色直接吞符文,每吞一个符文获得少量属性(有上限)角色升星后解锁上限,吞下符文可获得永久增益buff。关卡内升级以后根据玩家设定的顺序解锁已经拥有buff。

.

简单粗暴的说,我希望每一局结束以后,我玩的角色本身能有一定的成长。比如多一两点生命值之内的。让符文与英雄产生合理的绑定效果。现在的这种卸载符文要花费金币不用想,就是想让玩家多培养符文罢了。设计的合理一点,就不需要这种烂操作来无中生有的限制玩家

现在半成品,通关奖励,出门前福利,角色关卡外的属性成长,希望以后做好点。至少让玩家能看的到实际上的角色能力提升,哪怕很少量都可以。

.

60帧模式下,容易掉帧,怪越多掉帧几率越高。但通常就卡1秒不到的时间,但依然比较影响体验。

还有,关于黑曜石关卡的室内建筑,请把那些没用的建筑删掉,三排柱子,除了挡路就是挡路,跑路的范围太小,严重影响体验。

怪物攻击出击飞效果emmmm希望有起身无敌帧。

.

战斗,这里就说一下,有防反吗233强烈希望出现防反机制。空中攻击这一块儿没做好,连击也没有太多的花招,搓招更加的不存在,我这里也没有什么好建议。非要说的话,就是连击可以在设计的多一些 更连贯一点就更好。

地图的随机道具,我并不喜欢那种无聊随机道具,潜能药水,70%概率获得正面效果30%概率获得负面效果 这种道具的随机性某个方面上讲。其实是在恶化玩家对游戏的体验。你可以没有道具,没有效果,也尽量不要有负面效果,除非是那种做取舍的道具才有必要。希望官方能考虑一下这个问题,如果游戏的“惊喜”要建立在代价上产生。仍是负面大于正面体验。

,

其他的道具还好,很多关卡内装备都有众多的buff。还可以同时穿戴很多装备。唯一的是背包不能额外带武器,带消耗品。装备虽然提供很多buff,但基本上要拥有连贯的buff才有实际效果。

比如猩红手套(终结流血状态的敌人回复层※0.5血量)

如果你全程捡不到能造成流血的武器,这有个啥用?

类似这种的很多,随机的乐趣很好,但太过于随机那就没有体验的乐趣了。这个问题也好解决。

.

这个游戏其实很有成长下去的潜力,现在还只是一个幼苗。希望开发者能保证不长歪的情况下在成长下去。

就像我开头说的,2D平面地图,如果配上2.5D角色建模,战斗系统游戏更完美,不过这只能等待第二部了啊?

如果想拉长游戏的寿命,贪婪洞窟的机制还是有必要采取一点的。 然后角色区别也需要更大一点,因为现在这种几乎完全随机的装备。没有局外装备,和局外buff,不同角色太难玩出不同套路。不过这一切都取决于开发者,虽然我不爱玩这种Roguelike游戏,但可以买单支持。也希望做的更好。
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Redmi Note 5A

猫爪大佬
猫爪大佬
5年前
已经通关第一个难度,写点反馈好了。我本人不喜欢玩Roguelike类型的游戏,特别是死亡后丢失成长属性道具的游戏更加不喜欢。这种游戏有一个潜在的缺点:留不住玩家。

不过就现在的游戏吧,内容比较少。而且角色升星总共才能升四五次吧,那么这游戏流程肯定不会让你一天时间就能上5星。这恐怕是比较漫长的。这就需要玩家不断的刷关,每玩一次实际的奖励作用是很小的。假设后边升星消耗的碎片更多的话,关卡奖励作用更加的低微,可以短短一把来说几乎没有成长可言。

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这个时候就有个符文的东西,玩家必须按照一定顺序安装符文。符文并不能即时生效,关卡内每升一级会激活符文使起生效,假设你在最后一个位置安装“潜能”这简直就是骚操作。

同样必须吐槽这个符文机制的设计,策划不希望玩家一套符文多个角色循环使用,因此就限制了卸载符文要花“金币”(魂)越稀有花费的越多。更坑的是符文没有成长机制,有了好符文必须卸了换,这种设计太垃圾。

有个垃圾符文我可以装上用。有多余的符文可以让它被吞噬,垃圾符文玩家也可以刷关卡然后升级成强大的优秀符文不好吗?还能提供玩下去的短期目标何乐而不为?

如果是我来设计这个符文的话,我就是让角色直接吞符文,每吞一个符文获得少量属性(有上限)角色升星后解锁上限,吞下符文可获得永久增益buff。关卡内升级以后根据玩家设定的顺序解锁已经拥有buff。

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简单粗暴的说,我希望每一局结束以后,我玩的角色本身能有一定的成长。比如多一两点生命值之内的。让符文与英雄产生合理的绑定效果。现在的这种卸载符文要花费金币不用想,就是想让玩家多培养符文罢了。设计的合理一点,就不需要这种烂操作来无中生有的限制玩家

现在半成品,通关奖励,出门前福利,角色关卡外的属性成长,希望以后做好点。至少让玩家能看的到实际上的角色能力提升,哪怕很少量都可以。

.

60帧模式下,容易掉帧,怪越多掉帧几率越高。但通常就卡1秒不到的时间,但依然比较影响体验。

还有,关于黑曜石关卡的室内建筑,请把那些没用的建筑删掉,三排柱子,除了挡路就是挡路,跑路的范围太小,严重影响体验。

怪物攻击出击飞效果emmmm希望有起身无敌帧。

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战斗,这里就说一下,有防反吗233强烈希望出现防反机制。空中攻击这一块儿没做好,连击也没有太多的花招,搓招更加的不存在,我这里也没有什么好建议。非要说的话,就是连击可以在设计的多一些 更连贯一点就更好。

地图的随机道具,我并不喜欢那种无聊随机道具,潜能药水,70%概率获得正面效果30%概率获得负面效果 这种道具的随机性某个方面上讲。其实是在恶化玩家对游戏的体验。你可以没有道具,没有效果,也尽量不要有负面效果,除非是那种做取舍的道具才有必要。希望官方能考虑一下这个问题,如果游戏的“惊喜”要建立在代价上产生。仍是负面大于正面体验。

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其他的道具还好,很多关卡内装备都有众多的buff。还可以同时穿戴很多装备。唯一的是背包不能额外带武器,带消耗品。装备虽然提供很多buff,但基本上要拥有连贯的buff才有实际效果。

比如猩红手套(终结流血状态的敌人回复层※0.5血量)

如果你全程捡不到能造成流血的武器,这有个啥用?

类似这种的很多,随机的乐趣很好,但太过于随机那就没有体验的乐趣了。这个问题也好解决。

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这个游戏其实很有成长下去的潜力,现在还只是一个幼苗。希望开发者能保证不长歪的情况下在成长下去。

就像我开头说的,2D平面地图,如果配上2.5D角色建模,战斗系统游戏更完美,不过这只能等待第二部了啊?

如果想拉长游戏的寿命,贪婪洞窟的机制还是有必要采取一点的。 然后角色区别也需要更大一点,因为现在这种几乎完全随机的装备。没有局外装备,和局外buff,不同角色太难玩出不同套路。不过这一切都取决于开发者,虽然我不爱玩这种Roguelike游戏,但可以买单支持。也希望做的更好。
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vivo X9

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