罗格船长(试玩版)
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roguelike 策略 冒险

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10.0
热度:71

编辑寄语

ios已上线,安卓端游戏性测试

游戏简介

《罗格船长》是一款带有roguelike元素的生存经营游戏。你履行船长的职责,感受大海的未知,体验航海的乐趣。

【游戏特点】
* 关卡地图随机生成,每次挑战都有不同的发现。
* 游戏中带有生存要素,需要制定策略才能通关,适当地规避战斗,合理运用船长技能才能取胜。
* 有限的货仓,需要你仔细选择补给和货物的配置,贪心还是谨慎,时时刻刻面临抉择。
* 各种各样丰富的地形,建筑,随机事件,都会大幅影响通关的成功率。

【玩法特色】
* 多种职业待你选择,使用不同的船长,每次冒险的侧重点将不同,相同的关卡能玩出不同的玩法。
* 各类船员收集,每种船员属性功能各不相同,收集稀有船员帮你共渡难关。
* 装备系统的迭代升级,多种装备做到攻守兼顾,让你在roguelike的规则中也能感受到成长。
* 各种商品的收集系统,船只,奇珍异宝,在小小棋盘上开拓大航海之路。

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用户评价 更多评论(130)

兹莱水
兹莱水
5年前
耍了两天终于把现有的剧情章节打完了,无尽也是打到了第七章,个人觉得还是挺喜欢这款游戏的。

我的打法是开局前两个小关卡只带能卖钱的宝物,迅速的累积资本,保证补给的本钱以及后续升级船的钱。等到有3个水手之后就可以比较随性的打了。

地图的随机事件挺多,而且是buff还是debuff都不一定,但还是有技巧能提高的。只要保证自己在船上有肉或者朗姆酒加成的状态下去碰随机事件,就有大概率是增益buff。不过这样也就变成了越是有buff就越能获得buff,而偏偏有debuff的时候是绝对不能去碰随机事件的,只能雪上加霜,比较不友好。

其中的鲨鱼我看不少人都诟病,但其实也不是那么严重。刚开始我玩的时候也总是被鲨鱼气的要死,但后来我也是想明白怎么处理了。第一关即使碰到鲨鱼也没关系,只要给食物就行了,第一关普遍地图不大,丢食物也不会影响。后面其实给食物也不会有太大影响,因为后面地图很大,出现肉和敌船的概率都很高,不愁没有战利品,而且还可以捞鱼呢。食物实在要见底的时候就放弃探图直奔港口就好。

目前来看游戏还是有很多地方可以改进的。

第一,debuff时间过长,削弱效果过大。虽然可以通过一定的走位配合人物技能通过,但数据上直接减一半挺致命的。

第二,水手数量居然不是越多越好的。这个就是,要拿货物必须要一个水手格子,但到了后期,水手有8个,但船的格子也就多不了太多,除了必须的弹药和补给,剩下能用的格子还没有水手数量多,又浪费补给又没什么用。而且购买高级水手真的很贵。

第三,近战实在不是那么好用。虽然解锁4个装备栏之后可以自由选择护甲和火炮的配置,但果然首选依然是火炮。护盾虽然增加了近战伤害,但是每次打完就会把护盾也全打掉使得近战伤害下降很多,再加上水手本身的近战伤害低的可怜,实在说不上好用,应该还有修改的余地。

第四,游戏中途居然不能保存,退出就要记录归零。这实在很累啊,我今天一口气打了无尽的七章,硬是撑到实在打不动战死才能退出,否则记录就要归零,真心累,希望能加入存档。

第五,角色的技能有些不太好用。现有的四个角色我全都解锁了,结果我觉得只有初始的人物技能和水手的比较实用。木匠的那个标靶技能居然是点哪边船就跑到哪边而不是把标靶放到那边,这个我觉得实在是有问题,好几次没反应过来直接把自己推到炮火跟前了……其他渔夫啥的那些技能,感觉可有可无,没啥大帮助,可能也就击退鲨鱼概率提高有用。

第六,卖的火炮严重不平衡啊,轻火炮改造以后火力能堪比高级火炮,而且耗弹量很少。高级火炮不仅贵而且效率还低,高耗弹伤害还不如轻火炮升级,搞的地位极其尴尬。建议加强高级炮。

以上就是目前玩下来的感想以及建议,希望游戏能够完善的更好,还是比较看好这个游戏的感觉事件debuff太强,鲨鱼掉食物50+起跳,越后面越多,不掉食物失败了就掉水手,水手还不是每关都能招的,降士气持续时间太久,动不动就40-50回合的,完全不成比例。如果完全放弃事件这块,那这个游戏就少了roguelike成分。

拿物品需要水手这个设定太蠢了,一个水手一个消耗就限定了不可能带太多水手,毕竟升一级才加20的补给上限太少了,带多了水手基本上塞满补给都要gg。再加上升级的花销又长得特别多,你不多搜集资源连补给都买不起,更别说高级水手了。

你看看人家以撒,死亡细胞,遗迹守护者之流,roguelike的元素都是增强自身,只是有多有少。结果你设定的roguelike元素加强自身的杯水车薪,还不是永久的,坏的就直接减自己一大截战斗力,还没办法有效回避,最有效的方法就是不碰事件。这根本就不是roguelike游戏好不好。

游戏自称是roguelike游戏,但是各种设定都让人想跳过roguelike部分,制作组是不是对roguelike游戏有什么误解?

-----------------------玩了几天后的感想------------------------------

游戏分成剧情关卡和挑战关卡。

剧情关卡只能过一次,之后就是下一关,用来解锁装备、装备槽和船长的。

挑战关就是一关关往下打,可以赚经验升级招更多水手,赚金币升级船开更多船舱,买高级水手,讲的就是一个积累。遇到的海盗和boss会越来越强,看最后打到哪里打不过了就结算给钻石。

然后问题来了,挑战关可以跳关,然而跳了是一级果船,等级也是1级,启动资金和第一关一样。

我就不太理解啦,这是要让玩家多依赖装备的效果而不是关卡的积累吗?不知道开发者自己是怎么想的,跳的关少了,感觉也没省多少事,跳的关多了,那那些没赚到的经验和金币还有高级水手多多少少会影响之后打的更远吧?

老实讲,每次挑战关从第一关开始刷是真的烦,但是这跳关什么都不给就感觉开发者微妙的跑偏了。就好像家里一团乱,然后开发者打扫的方法就是把东西全都丢掉。

建议跳关好歹给点
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MI MAX 2

伟大的渺小0424
伟大的渺小0424
5年前
这款游戏挺好玩的 画风也是非常非常的喜欢 音乐也是如此 而且内存占用也并不是特别的大
我们收到了广大玩家的热切关注,以及各种奇思妙想的建议和意见。
首先在这里感谢大家,我们会尽力完善这款游戏,将其打造出一款独特气质的作品。
当然我们不会因为目前的结果满足现状,测试阶段我们也在马不停蹄地制作玩家一直期待的剧情模式,为了每次更新都尽量给玩家惊喜,所以我们在新的版本中做出了重大的更新和调整!
船长职业系统:
我们添加了一开始就计划的职业系统,每个职业都拥有各自的技能,其中被动技能可以让每个船长在长期航海中,平衡此次航海的侧重,从而带来优势;而炫酷的主动技能,可以在关键时刻起到扭转战局的奇效。这些技能让我们游玩中更多去重视策略,同时也提升了乐趣。  Boss战关卡:
对应剧情模式,我们制作了扣人心弦的Boss战关卡。Boss战不同于以往的攻坚战,对应的Boss关卡有单独设计的游玩方式,每个Boss的造型,攻击方式,弱点各不相同,现在可以在boss关卡体验别具一格的战斗体验。
游戏系统调整:
1.新版本的游戏大幅增加了游戏在战斗方面的策略性,炮火攻击的距离从一格改为两格,现在需要更多的战术和技巧去应对遭遇战。
2.对应战斗的变化,我们更变了键位布局,保证画面整洁的前提下添加了更人性化的操作布局;同时也更改的状态栏的UI布局,玩家们现在可以更直观地了解物资和状态的变化。
3.新的图鉴收集系统。玩家现在可以在收藏室细数冒险中发现的物品珍宝,遗迹船只和水手。让我们游玩同时也能做个收藏家,朝着收集全部珍宝为目标!
我们会尽快让这个版本和玩家们见面,玩家们的支持是我们继续改进创新玩法的动力所在,我们会尽力做得更好,感谢大家的支持。

经过数月的等待,我们终于迎来了全新版本的《罗格船长》,这款小众游戏能走到今天,都归功于玩家们一直以来的关注与支持,非常感谢大家能一如既往的关注小众游戏,关注独立开发者。

虽说这款游戏只有两个人制作,但我们还是会尽力将这款游戏推向国际市场,今后我们也会继续改进,将它打磨成一款高完成度的作品,能让有更多的玩家体验到,我们最初想传达的乐趣。

更新内容:

新增的故事模式:在原有探索的基础上,添加了玩法完全不同的Boss战关卡,玩家现在需要在剧情中战胜强敌,解锁各项全新的系统。

新增的船长职业:每次航海,都可以选择各种职业船长来出航,船长们的技能效果、策略侧重,优势劣势各不相同,现在只需要选择不同的船长,便可以有全新的体验。

游戏系统调整:强化了作战的策略性,攻击距离增加为2格,全新的战略界面;近战远程作战,需要根据所处状况作出合理的决策;合理的时机释放技能,有时能达到逆转战局的效果。

武器装备调整:我们去掉了之前繁琐的武器特性和升级系统,保留了简单明了的解锁升级路线,即使是后期消耗弹药很多的武器,也可以通过升级使其“宽打窄用”,变得火力凶悍又节省;而护盾方面,除了能帮助抵挡伤害,护盾还能为近战伤害做出加成,使其攻守兼备。

操作布局调整:优化了操作和UI的布局,操作和显示都变的更加智能人性化。

在原有的基础上保留了挑战模式关卡,为了今后关卡尺寸的灵活和延展性,我们去掉了背景的海面,方便玩家更清晰地查看地图各处的信息,也让界面变得更清爽。

游戏中添加了任务奖励,现在可以在游玩一段时间之后,领取更多的奖励来购买升级你的装备和船长。

游戏中玩家们探索获取发现的各种建筑商品珍宝,现在也可以在“收藏室”中浏览到。

我们在Gameover的时候还加上了“遗言”系统,玩家可以发送信息放在瓶子里丢向大海,这样说不准哪天会被千里之外的另一个朋友,在漂流瓶中发现,读到你的见闻和感慨。

最后,我们还添加了英语版本,游戏设置中可以随时切换英语进行游戏。
火炮除了+2的初始炮其他都别用,太耗弹药了,有那么多弹药我还不如装木板,攻击力加成还不如一个炮兵。另外后期的火山和暗礁伤血太厉害,比敌船血量还高,可以尝试让敌人触礁,连打都不用打。护甲是关键,因为有时候你也不得不触礁。
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SLA-TL10

猫爪玩家幺妹
猫爪玩家幺妹
5年前
耍了两天终于把现有的剧情章节打完了,无尽也是打到了第七章,个人觉得还是挺喜欢这款游戏的。

我的打法是开局前两个小关卡只带能卖钱的宝物,迅速的累积资本,保证补给的本钱以及后续升级船的钱。等到有3个水手之后就可以比较随性的打了。

地图的随机事件挺多,而且是buff还是debuff都不一定,但还是有技巧能提高的。只要保证自己在船上有肉或者朗姆酒加成的状态下去碰随机事件,就有大概率是增益buff。不过这样也就变成了越是有buff就越能获得buff,而偏偏有debuff的时候是绝对不能去碰随机事件的,只能雪上加霜,比较不友好。

其中的鲨鱼我看不少人都诟病,但其实也不是那么严重。刚开始我玩的时候也总是被鲨鱼气的要死,但后来我也是想明白怎么处理了。第一关即使碰到鲨鱼也没关系,只要给食物就行了,第一关普遍地图不大,丢食物也不会影响。后面其实给食物也不会有太大影响,因为后面地图很大,出现肉和敌船的概率都很高,不愁没有战利品,而且还可以捞鱼呢。食物实在要见底的时候就放弃探图直奔港口就好。

目前来看游戏还是有很多地方可以改进的。

第一,debuff时间过长,削弱效果过大。虽然可以通过一定的走位配合人物技能通过,但数据上直接减一半挺致命的。

第二,水手数量居然不是越多越好的。这个就是,要拿货物必须要一个水手格子,但到了后期,水手有8个,但船的格子也就多不了太多,除了必须的弹药和补给,剩下能用的格子还没有水手数量多,又浪费补给又没什么用。而且购买高级水手真的很贵。

第三,近战实在不是那么好用。虽然解锁4个装备栏之后可以自由选择护甲和火炮的配置,但果然首选依然是火炮。护盾虽然增加了近战伤害,但是每次打完就会把护盾也全打掉使得近战伤害下降很多,再加上水手本身的近战伤害低的可怜,实在说不上好用,应该还有修改的余地。

第四,游戏中途居然不能保存,退出就要记录归零。这实在很累啊,我今天一口气打了无尽的七章,硬是撑到实在打不动战死才能退出,否则记录就要归零,真心累,希望能加入存档。

第五,角色的技能有些不太好用。现有的四个角色我全都解锁了,结果我觉得只有初始的人物技能和水手的比较实用。木匠的那个标靶技能居然是点哪边船就跑到哪边而不是把标靶放到那边,这个我觉得实在是有问题,好几次没反应过来直接把自己推到炮火跟前了……其他渔夫啥的那些技能,感觉可有可无,没啥大帮助,可能也就击退鲨鱼概率提高有用。

第六,卖的火炮严重不平衡啊,轻火炮改造以后火力能堪比高级火炮,而且耗弹量很少。高级火炮不仅贵而且效率还低,高耗弹伤害还不如轻火炮升级,搞的地位极其尴尬。建议加强高级炮。

以上就是目前玩下来的感想以及建议,希望游戏能够完善的更好,还是比较看好这个游戏的
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